De ontwikkelaars van het onderbelichte Marvel's Midnight Suns geven opnieuw de schuld aan de commerciële problemen van het spel (ik denk echt niet dat het aan de kaarten lag)

Hoofdpersoon van Midnight Suns

(Afbeelding tegoed: 2K)

Marvel's Midnight Suns is een vreemde bug: vrijwel iedereen met wie ik heb gesproken en die het heeft gespeeld, vond het leuk, inclusief Jeremy Peel van Game Geek HUB in zijn lovende recensie. Ondanks alles verkocht het echter lang niet zo goed als nodig was, wat leidde tot ontslagen bij ontwikkelaar Firaxis en het vertrek van de creatieve leiding.

Er zijn een paar redenen waarom dit het geval kan zijn. Ten eerste overlappen de venn-diagramcirkels van liefhebbers van tactische strategiegevechten / deckbuilders en RPG-liefhebbers niet veel. Er zijn er een paar – ik bedoel, ik heb er van genoten – maar ik denk niet dat de mensen die zich echt met XCOM of Slay the Spire hebben beziggehouden, over het algemeen bereid waren om boekenclubs te doen met Steve Rogers.



Toen leek de rommelige ondersteuning na de lancering te missen wat goed was aan het spel: een onverstandige seizoenspas verzandde het met overbodige personages die, als ik eerlijk ben, vanaf het begin een slecht idee waren. Midnight Suns heeft een kavel van interpersoonlijke gesprekken die plaatsvinden tussen je missies - en hoe leuk ik ook was met mijn playthrough, waarom zou ik er ooit nog een willen doen alleen maar om met Morbius te feesten als dat betekent dat ik een stortvloed aan gepraat moet overslaan?

Vraag het echter aan de ontwikkelaars van het spel en zij zullen naar de kaarten blijven wijzen. Tijdens GDC 2024 gaf gamedirecteur Joe Weinhoffer de schuld aan het kaartmechanisme van de game, en nu is het opnieuw gebeurd in een interview met VGC .

Jake Solomon, voormalig creatief directeur van Firaxis, reflecteert op de successen en mislukkingen van Midnight Suns en merkt op: 'De meest typische reactie als mensen Midnight Suns spelen is verrassing, en dat is niet de reactie die je wilt.' Dat is eerlijk. Midnight Suns is een verrassend en vreemd spel, hoewel die verrassing voor mij in vreugde veranderde naarmate ik het vaker speelde. Voor anderen is de frustratie zeker niet van tafel.

Net als Weinhoffer wijst Solomon echter naar kaarten als boosdoener: 'Ik denk dat kaarten een groot probleem waren. Ik denk dat het een goede ontwerpoplossing was, maar ik denk dat ik naïef was over wat mensen zouden denken als ze zagen dat de monteur kaarten waren. Niet iedereen in mijn team stond achter het idee, maar ze vertrouwden mij.'

Ik meen dit met alle mogelijke vriendelijkheid; ik denk echt niet dat het aan de kaarten lag.

De kaarten waren in feite een van mijn favoriete dingen van Midnight Suns. Ik hou van een goede XCOM-vechtpartij, maar ik denk niet dat het nauwgezette en ruwe proces van het één voor één manoeuvreren van je team geschikt zou zijn geweest voor een spel over superhelden. In plaats daarvan zorgde het kaartsysteem van de game ervoor dat je team in ad-hoccombo's rondslingerde - het was een mooie mix van mechanica en sfeer.

Toegegeven, je kunt de context niet negeren. De laatste XCOM-game van Firaxis (de tweede) kwam uit in 2016. Oké, technisch gezien was er in 2020 de Chimera Squad, maar dat was veel meer een spin-off dan de hoofdgame. Voor veel Firaxis-fans die hongerig zijn naar meer, heeft de plotselinge overstap van de studio naar deckbuilding hen misschien echt afgeschrikt.

Het frustrerende deel is, denk ik, dat die uitwijking niet alleen de juiste keuze was, maar ook echt heel erg werkte - precies zoals de studio het wilde. Wat Midnight Suns in de war bracht was een slecht doordachte DLC-structuur, rare microtransactie-outfits waar ik in principe nog steeds nijdig over ben, en misschien een beetje overdreven vertrouwen in de gesprekken tussen missies. Om nog maar te zwijgen van het ontbreken van een goede NG+-modus bij de lancering, die daadwerkelijk profiteerde van het deckbuilding-karakter van de game. Zoals de controverse met Capcom eerder dit jaar bewees, kun je het belang ervan niet overschatten pre-aankooppolitiek .

Ze hadden me ook moeten laten uitgaan met Wolverine, de lafaards (toegegeven, misschien had Marvel tussenbeide moeten komen, maar voor sommige dingen moet worden gevochten).

Maar nogmaals, misschien zeg ik dit alleen omdat ik het verdomde ding heb gespeeld - en dat kan het punt van Solomon (en Weinhoffer) zijn. De kaarten waren gewoon slecht optiek voor zowel actiestrategiespelers als oude Firaxis-fans, wat ontzettend jammer is, omdat ik denk dat deze game over het algemeen meer liefde verdiende dan hij kreeg.

Populaire Berichten