Indie-souls zoals Bleak Faith: Forsaken is een waarschuwend verhaal geschreven in jank

Bleak Faith: Verlaten slechterik met een schuin hoofd

(Afbeelding tegoed: Archangel Studios)

Als je game-ontwikkelaars lang genoeg volgt, zul je ze uiteindelijk horen zeggen dat het een wonder is dat er een game wordt gemaakt. Of het nu gaat om ambitie of hoogmoed, er is iets bewonderenswaardigs aan een indieteam van drie personen dat een 3D-soul-like kiest als hun eerste game-release. Minder bewonderenswaardig is echter wanneer dat een volledige release van oplevert voor een fundamenteel onvoltooide game – en dan hebben we nog niet eens rekening gehouden met illegale animatie-items. Na vier jaar ontwikkeling, Somber geloof: verlaten Het ziet er misschien uit en beweegt als het model als je turen, maar het is een flinterdunne illusie die scheurt zodra je hem aanraakt.

Een dicht tapijt van jank, geweven van insecten van elke schaal en grootte



Laat me je de snelle Bleak Faith-praat geven voordat ik begin te mopperen. In grote lijnen is het een standaard Souls-ontwijk-hit-blok-gevecht, met een paar eigen aanpassingen en een wereld die een sombere botsing is van gotische kathedralen en brutalistisch beton. In plaats van de gebruikelijke RPG-progressie van het genre, worden de statistieken van je cyborgheld allemaal bepaald door de uitrusting die je uitrust, en verder aangepast door extra stat-upgrades in te voeren. Omdat er geen level-up is, kost doodgaan alleen maar vooruitgang. Je kunt geen ervaringsvaluta verliezen. Ik vond het een leuk idee: zielenachtige gevechten zonder de occasionele schaamte om een ​​stapel zielen te laten vallen.

Als je een snel onderzoek doet naar Bleak Faith: Forsaken's Steam-pagina , er hangt daar een meeslepende sfeer, alsof Nier Automata werd gereduceerd tot een beton-, roest- en robotdepressieglazuur en over een FromSoft-esthetiek werd gegoten. En als bekende liefhebber van zelfstandige naamwoorden heb ik een zwak voor plaatsnamen als 'De Omnistructuur'. Ik had goede hoop: dit past allemaal ergens bij mijn smaak. Misschien zou het trio van de Cyprus indie-ontwikkelaar Archangel Studios hun eigen kleine wonder kunnen verwezenlijken? Er zijn vreemdere dingen gebeurd.

Hoop is soms een lastig iets.

Als ik het spel voor de eerste keer opstart, word ik begroet met drie zinnen met expositietekst: iets over een kruistocht, een malafide commandant en een anomalie. 'In de diepten van de Omnistructuur,' wordt mij verteld, 'zijn de dingen zelden wat ze lijken.' Dat is goed om te weten, want het daaropvolgende intro-tussenfilmpje lijkt vooral een montage van het dagelijkse leven van een vermoeide cyborg, waarin hij rondhangt in een asfaltnachtmerrie. Plotseling: conflict! Een van de slechteriken uit die Killzone-spellen verschijnt, vastbesloten om de cyborg in elkaar te slaan - totdat hij standrechtelijk door de slaap wordt gestoken wanneer de cyborg beseft dat hij een heel groot mes heeft. Een andere identieke cyborg, die blijkbaar de hele tijd in de buurt is geweest, staart met een, naar ik aanneem, blanco gezicht van goedkeuring, en loopt weg. Snijd naar zwart.

hoe krijg ik autoshop gta 5

Terwijl ik probeer te ontleden wat ik zojuist heb gezien, heeft het spel al besloten om te beginnen: ik ben plotseling ergens anders en kijk naar de naakte kont van een cyborg op een dak in een mistige betonnen leegte. Er wordt geen context, doel of richting gegeven. Het enige dat ik heb is een loden pijp en ik vermoed dat er ergens jongens zijn die ermee kunnen slaan. Op zoek naar vijanden en een broek om de vreselijke ijzeren wangen van mijn cyborg te bedekken, beweeg ik de analoge stick van mijn controller en heb er meteen spijt van.

De beweging is de slechtste combinatie van te veel snelheid, te veel gevoeligheid en lang niet genoeg precisie. Ik stuur mijn karakter naar een vroege dood, en dan nog een. Als ik in de instellingen voor een oplossing verdiep, vind ik een interface die half geïmplementeerd is en opties die half uitgelegd zijn. Nadat ik naar Steam ben gegaan om te bevestigen dat, nee, de game geen release voor vroege toegang is, schakel ik over naar muis en toetsenbord. De volgende dag, voordat de bewegingen van het personage werden herzien, zouden de ontwikkelaars van Bleak Faith een officiële aankondiging doen om hun vreugde over de lancering van het spel te uiten – en om raden aan om het spelen met de controller volledig te vermijden .

Bleak Faith: Forsaken bleek in de daaropvolgende paar uur tientallen keren een spel uit de diepte te zijn. Het is een dicht tapijt van jank, geweven van insecten van elke schaal en grootte. Misschien staat je gebruikersinterface erop dat je altijd twee gezondheidsdrankjes bij je hebt (sorry, 'herstellende vloeistoffen'), ongeacht hoeveel je er gebruikt. Misschien vind je een NPC met een niet-werkende spreekprompt, die verdwijnt voordat je weet wat hij te zeggen heeft. Misschien laat je een van de plaatsbare checkpoints van het spel vallen, zodat je voor altijd in de grond kunt respawnen.

En natuurlijk strekt de jankiness zich diep uit tot waar het het meest gekmakend is: gevechten. Vechten in Bleak Faith wordt geplaagd door inconsistenties. Soms lijkt het alsof mijn wapens willekeurig aanvalsanimaties kiezen, wat betekent dat ik regelmatig struikel over het ritme van mijn eigen schommelingen. Hitboxes en aanvalsvolumes, vooral op bazen, zijn verbijsterend om vast te pinnen. Tijdens mijn eerste baasgevecht, of ik nu aanviel of Konrad de Verrader, gingen onze wapens onschadelijk door elkaar heen bij treffers die gegarandeerd leken te landen, terwijl aanvallen die duidelijke missers waren uiteindelijk secties uit onze gezondheidsbalken zouden wegsnijden.

Het gevoel van onbetrouwbaarheid is bijna in tegenspraak met de gameplay-stijl. Hoe krijg je goede moed als je geen idee hebt waar er ruimte is voor verbetering?

De alledaagse vijanden van Bleak Faith kregen de zwaarste dosis disfunctie, tot het punt dat ik ze meer wilde helpen dan pijn doen. De robots en verschillende ellendelingen besteden evenveel tijd aan het vechten tegen de geometrie als aan het vechten tegen jou. Ze raken verstrikt in liften, richels, trappen, zelfs op vlak terrein. Je komt een kamer binnen en vindt ze al dood, of halverwege in het plafond ingebed. Voor vijanden in Bleak Faith is het fundamentele bestaan ​​een traumatische ervaring.

Een van mijn eerste gevechten eindigde in verwarring, toen een vijand (die verdacht niet te onderscheiden leek van een Dark Souls 3 Abyss Walker) halverwege het gevecht pauzeerde, schreeuwde en ergens onder de vloer doodzonk. Later zag ik een ridder maanwandelend achteruit over een verre kantelen; Toen ik dichterbij kwam, stormde hij met een absurde stotterstap naar me toe, en kwam alleen binnen het bereik van het grootzwaard, waarna zijn aanvallen nutteloos door me heen slingerden. Allerlei soorten vijanden zouden het vermogen verliezen om halverwege een gevecht aan te vallen, waardoor ik gedwongen werd ze af te maken terwijl ze mij met hulpeloze passiviteit volgden.

Het is de eer van Archangel Studios dat ze sinds de lancering regelmatig hotfixes en patches uitbrengen, soms meerdere keren per dag. Maar zelfs in dat tempo van verbetering is Bleak Faith: Forsaken nog een lange weg verwijderd van wat iemand redelijkerwijs een eindproduct zou kunnen noemen. Als het maar zo vermeld stond. En weet je, als ik het was? Dat zou ik waarschijnlijk doen Haal de Eva-speer eruit .

beste studiohoofdtelefoon voor gaming

Populaire Berichten