(Afbeelding tegoed: Sega)
Historische Total War bevindt zich momenteel op een vreemde plek. Tegenwoordig voelt het alsof Warhammer het vlaggenschip van de Total War is, waarbij Creative Assembly Sofia de teugels van de geschiedenis in handen krijgt, terwijl de primaire studio zich richt op orks en elfen. Total War: Pharaoh was Sofia's eerste Total War-game, nadat het eerder aan de kleinere Saga-spin-offs had gewerkt, maar het voelt nog steeds alsof het deel uitmaakt van die secundaire serie, een voortzetting van de experimenten van de studio uit Troy: A Total War Saga.
In onze Total War: Pharaoh-recensie gaven we het 80%, maar ik ben er niet zo verliefd op geworden als bij de laatste gigantische historische Total War van Creative Assembly. Zelfs met zijn laserfocus op een specifiek tijdperk uit de Chinese geschiedenis, is Three Kingdoms een uitgebreid strategiespel, decadent rijk aan historische en legendarische helden en met een uitgebreide selectie unieke eenheden. Het voelt experimenteel aan, net als de Saga's, maar heeft de schaal en ambitie van de hoofdserie. Helaas eindigde de ondersteuning voor Three Kingdoms snel en heeft Creative Assembly nog geen vervolg aangekondigd.
(Afbeelding tegoed: Sega)
webbrowser spel
Handig genoeg heb ik enkele ideeën over waar de studio zijn aandacht op moet richten: Creative Assembly zou moeten terugkeren naar Total War: Empire. Toen Empire voor het eerst werd aangekondigd, verveelde ik me kapot bij het werken voor een verzekeringsmakelaar, en bracht ik het grootste deel van mijn dagen door met het negeren van mijn verantwoordelijkheden, in plaats daarvan het opzuigen van elk klein detail dat ik kon over de volgende Total War. Mijn historische interesses liggen normaal gesproken verder terug – ik heb een MA in klassieke studies, dus ik ben een echte wereldjongen – maar de verbijsterende reikwijdte die werd gepresenteerd maakte me meer enthousiast over deze Totale Oorlog uit het muskettijdperk dan over geen van zijn voorgangers.
Dit zou de Total War-versie van de grote strategie worden, waardoor we over de hele wereld zouden kunnen vechten. En net zo opwindend was de belofte van veldslagen die heel anders aanvoelden dan de infanterie/boogschutters/cavalerie-dynamiek die elke andere Total War gebruikte. Geweren! Schepen! De dood marcheert onder een kogelregen! Bij elke screenshot en plaag trilde ik van verwachting.
Jammer genoeg bleek de realiteit teleurstellend. Empire was Total War op zijn meest buggiest, en alles wat fascinerend of nieuw was, werd snel ongedaan gemaakt door de gruwelijke AI, die niet in staat was een campagne van deze omvang aan te kunnen en even onhandig was tijdens gevechten, en graag suïcidale bewegingen maakte die nergens op sloegen. Afstandsgevechten waren over het algemeen gewoon een puinhoop, en ik merkte dat ik vaak tegen mijn eenheden schreeuwde omdat ze weigerden te schieten, alleen maar omdat een paar soldaten niet in formatie konden komen. En na een paar gevechten was de nieuwigheid van de musketten eraf, wat het gebrek aan eenheidsdiversiteit en potentiële tactieken aan het licht bracht. Scheepsgevechten zagen er ondertussen ongelooflijk uit, maar waren uiteindelijk een ondiepe afleiding waardoor ik zo snel mogelijk uit de zee wilde ontsnappen. Maar er zat zoveel goeds in dat rommelige spel dat het verkeerd voelt om het niet nog een keer te proberen.
Wereldoorlog
(Afbeelding tegoed: Sega)
Diplomatie, onderzoek en storytelling kregen meer aandacht, wat leidde tot een rijkere campagne, ook al voelden de systemen achter deze features altijd wat ruw aan. Provincies kenden meer beheersproblemen dankzij het bestaan van kleine nederzettingen en havens, terwijl steden verschillende groottes hadden – iets wat we in de reeks hebben zien voortduren. Het potentieel werd niet gerealiseerd, maar de wankele landgevechten hadden nog steeds een sprankje grootsheid. Ze hebben zich nooit een verloren zaak gevoeld, en met aanpassingen aan het padvinden, AI en meer gevarieerd terrein hadden ze echt kunnen zingen. En hoezeer ik ook nooit van zeegevechten hield, de toegenomen bruikbaarheid van schepen, die aanvoerlijnen konden plunderen, was absoluut een welkome toevoeging.
In de daaropvolgende jaren werd Empire aanzienlijk verbeterd door patches en modders. De AI bleef dubieus, maar de bugs werden opgelost en er werden nog meer verbeteringen aangebracht DarthMod , lang beschouwd als een van de beste dingen die uit Empire voortkwamen.
Nick Thomadis, de maker van DarthMod, ging werken bij de Oekraïense ontwikkelaar Game-Labs, waar hij onder meer hoofdontwerper was van Ultimate General: Civil War. De benadering van Civil War van de veldslagen van die tijd voelt echt als een blauwdruk die Creative Assembly zou moeten volgen. De problemen met de eenheidsdiversiteit worden bijvoorbeeld uitstekend aangepakt door eenheden zoveel veelzijdiger te maken. Dit tijdperk is niet echt bevorderlijk voor talloze verschillende soorten troepen, maar wat Civil War deed was ze flexibeler maken, met veel verschillende historische wapens die hun capaciteiten veranderden. En er werd meer belang gehecht aan de manier waarop je de troepen daadwerkelijk gebruikte. Het benutten van terrein, uitrusting en flankerende manoeuvres maakte het verschil. Zoveel Total War-gevechten komen nog steeds neer op de eenheden die je kiest, en het klassieke rock-paper-schaar-paradigma, maar bij de gevechten in de Civil War stonden vaardigheid en tactische besluitvorming op de voorgrond.
(Afbeelding tegoed: Sega)
Het werk van Creative Assembly aan Warhammer heeft ondertussen aangetoond dat de studio beter in staat is games te bouwen die gigantische campagnes beheren. De campagne van Immortal Empires is zo groot dat ik het nauwelijks kan doorgronden, met honderden facties die strijden om een hele fantasiewereld. Het is slechts één aaneengesloten ruimte, niet opgesplitst in verschillende theaters, en hoewel de AI van Total War nog steeds niet onberispelijk is, kan deze veel beter met zo'n enorm speelveld omgaan dan in de dagen van het Empire.
Deze combinatie van potentiële invloeden en de ervaring van Creative Assembly maakt het veel beter gepositioneerd om Empire opnieuw aan te pakken.
Deze combinatie van potentiële invloeden en de ervaring van Creative Assembly maakt het veel beter gepositioneerd om Empire opnieuw aan te pakken, en het voelt ook als een opschudding die de historische games nodig hebben. Zelfs met de heldenduels van Three Kingdom en de tactische eigenaardigheden van Troy en Pharaoh zijn de real-time gevechten van Total War sinds de begindagen niet dramatisch veranderd, althans niet als het gaat om de actie van moment tot moment. Over het algemeen sla je nog steeds eenheden tegen elkaar, in een poging ervoor te zorgen dat jouw eenheidstype een voordeel heeft ten opzichte van die van je vijanden, en wanneer de vijand in gevecht is, krijg je een aantal troepen achter hen, die ze omsingelen en hun aantal en moreel verminderen.
Zeker, deze gedestilleerde beschrijving negeert veel nuance, maar je kunt absoluut rondkomen door niets anders te doen dan dit. Met zijn 18e- en 19e-eeuwse setting biedt Empire ons echter een geheel andere manier van vechten. De verspreiding van vuurwapens en artillerie heeft het slagveld volledig getransformeerd, en hoewel Empire het de eerste keer niet lukte, valt niet te ontkennen dat het voelde als een compleet nieuw soort Total War. Het is gewoon jammer dat deze stijl van vechten uiteindelijk een evolutionaire doodlopende weg voor de serie werd, met uitzondering van de uitstekende Fall of the Samurai DLC van Shogun 2, die sindsdien helaas is omgedoopt tot een op zichzelf staande Saga en vastzit in een duurdere bundel.
(Afbeelding tegoed: Sega)
Een gedurfde tweede poging zou echter precies kunnen zijn wat Total War – en Creative Assembly – nodig heeft. Iets pittigs en onverwachts om de serie op te frissen en zich te onderscheiden van Warhammer. Want wat biedt de hoofdserie op dit moment echt dat Warhammer niet biedt? Alleen een meer gegronde setting, met minder facties en eenheidstypes. Ze spelen grotendeels op dezelfde manier, maar Warhammer biedt meer met zijn RPG en RPG-aangrenzende systemen.
Ik vermoed echter dat Sega gaat aandringen op iets conservatievers. Creative Assembly maakt momenteel een slechte tijd door, waarbij de onverstandige FPS, Hyenas, vlak voordat het de finish bereikte, werd gesloopt. Aan de kant van Total War heeft het aanbieden van kleinere DLC's zonder ze in prijs te verlagen ondertussen voor veel kwaad bloed bij de gemeenschap gezorgd. Dit is precies het soort omgeving waarin ik van een uitgever verwacht dat hij op veilig speelt met iets bekenders en populairders, misschien Medieval 3? Maar ik laat me graag verrassen.