Het volgende avontuur van de ontwikkelaar van Ori and the Blind Forest is een meeslepende zielsachtige actie-RPG met een survivalgame-twist

Het uitzicht over een nederzetting 's nachts in No Rest for the Wicked.

(Afbeelding tegoed: Moon Studios)

Vanaf de openingsmomenten, Geen rust voor de goddelozen druipt van de atmosfeer. Letterlijk, een groot deel van de tijd: tijdens de 90 minuten dat ik het spel speel, is de grimmige omgeving voortdurend vochtig, een bewolkt eiland waar bandieten en erger op de loer liggen tussen de doorweekte ruïnes.

De bewoners ervan – inclusief mijn gecreëerde karakter, een mystieke krijger die bekend staat als een 'Cerim' – hebben een wonderbaarlijk slungelige, groteske uitstraling, zoals klassieke portretten waarvan de verf uitloopt in al die regen. En dat zijn gewoon de normale mensen: als ik de enorme mutant tegenkom die dient als het baasgevecht van deze build, krijg ik te zien hoe lelijk er echt uitziet. Maar ik loop op de zaken vooruit.



No Rest for the Wicked is een zielsachtige actie-RPG. Verwacht de dodelijke, methodische gevechten en zorgvuldige verkenning van Dark Souls, met het top-down perspectief en de buitaanpassing van iets dat meer op Diablo 4 lijkt. Maar ik wilde niet de leiding nemen met dat, omdat alleen maar twijfelen over genres en inspiraties de saaiste manier zou zijn om over een spel te praten dat me onmiddellijk in zijn wereld trok en weigerde los te laten.

Je kent ontwikkelaar Moon Studios van zijn baanbrekende debuut Ori and the Blind Forest, en hoewel dat de pakkende beelden en het moeiteloze gevoel van plaats enigszins verklaart, voelt het eiland Isola Sacra miljoenen kilometers verwijderd van de betoverde wildernis van dat spel. Met gepraat over koningen, erfgenamen, dogmatische religie en onheilige plagen is het een groter, grootser verhaal – maar ook een menselijker verhaal, bezorgd over het lot van gewone mensen die verwikkeld zijn in verschrikkingen en wreedheden waar ze geen controle over hebben.

Als een Cerim die schijnbaar schipbreuk lijdt aan de kust van Sacra, gekleed in lompen en zwaaiend met de eerste grote stok die ik tegenkom, is het aan mij om stand te houden tegen de opkomende duisternis. Of in ieder geval tegen de plaatselijke bende bandieten, om te beginnen.

De Cerim naderen een poort met bloedvlekken op de grond in No Rest for the Wicked.

(Afbeelding tegoed: Moon Studios)

Zoals je zou verwachten, gaat de strijd tegen dit onplezierige lot, gezien de Souls-achtige invloed, allemaal om voorzichtigheid en precisie: ontwijken, blokkeren en afweren op het juiste moment, op zoek naar mogelijkheden om langzame maar krachtige aanvallen uit te voeren als vergelding. Maar ook hier onderscheidt de game zich op zijn eigen voorwaarden.

Gevechten nemen op een heel opwindende manier ruimte in beslag - misschien dankzij de laaghangende armen die iedereen lijkt te hebben, hebben aanvallen een groot bereik en brede schommelingen. Rollen bedekken echt de grond, en de meeste vijanden hebben speciale aanvallen die ze naar je toe slingeren, of verwoestende afstandsaanvallen die je dwingen de afstand te blijven verkleinen. Ik moet me niet alleen bewust blijven van mijn omgeving, maar ze ook op interessante manieren gebruiken: over gaten springen, vijanden in knelpunten lokken, op een gegeven moment zelfs in veiligheid zwemmen voordat ik een vuurbal uit een nabijgelegen zandbank slinger.

Dat is het andere stukje van de gevechtspuzzel: runenaanvallen. Terwijl je met je wapen toeslaat, laad je je focus op, en zodra je er genoeg hebt, kun je het besteden aan speciale aanvallen. Met een dolk kan dat een aanvalsaanval zijn, terwijl het met de staf die ik het grootste deel van mijn hands-on hanteer, een selectie is van drie vurige spreuken. Het resultaat is dat elk wapen zijn eigen ingebouwde ritme heeft: voer basisaanvallen uit totdat je bent opgeladen en zoek dan naar een perfect moment om de hel los te laten, of dat nu is door terug te rennen naar een verhoogde positie om vuur uit te regenen, of het onderbreken van de struikelaanval van een vijand met een plotselinge, scherpe aanval.

Winnick richt zijn zwaard naar de speler in No Rest for the Wicked.

(Afbeelding tegoed: Moon Studios)

Het is duidelijk dat er nog veel diepgang moet komen in deze gevechtsmechanismen. Het is verleidelijk dat veel van mijn wapens lege sleuven hebben waarin meer runenaanvallen kunnen worden geplaatst - de gedachte om mijn eigen voorkeursset aan te passen is erg aanlokkelijk. Ik wil ook graag meer experimenteren met de unieke draai van de game aan het gewichtssysteem van Dark Souls; in plaats van je simpelweg te vertragen, verandert zwaardere uitrusting feitelijk de manier waarop je personage beweegt. Bijna naakte personages kunnen snelle zijstappen maken in plaats van rollen, terwijl zwaar gepantserde krijgers hun langzame ontwijkingen kunnen gebruiken om met hun schouder op vijanden af ​​te stormen. Ik ben er zeker van dat ze allemaal nuttig zullen zijn in verschillende situaties.

Maar een van de dingen die mij het meest verbaast in mijn tijd met het spel is dat het ding dat mijn leven vaker dan wat dan ook redt, geen wapen of pantser is, maar een champignonsoep. In plaats van te vertrouwen op automatisch bijvullende genezingsflessen, is de beste manier om uw gezondheid te herstellen het eten van voedsel. Dat betekent dat je tijdens het verkennen ingrediënten moet verzamelen – champignons, kruiden, rattenvlees, krabben – en ze moet koken bij kampvuren. Het is een hint naar een andere grote inspiratiebron van No Rest for the Wicked, die steeds duidelijker wordt naarmate ik steeds meer knutselmiddelen en zelfs gereedschappen vind voor het delven van erts, het opgraven van wortels en het omhakken van bomen. Het is... een soort overlevingsspel.

Een gemuteerd baasmonster in No Rest for the Wicked.

(Afbeelding tegoed: Moon Studios)

Verzamelen en knutselen voelt ondergeschikt aan de kernactie en verkenning, en hoewel ik in mijn tijd met het spel niet te diep in de systemen graaf, lijkt de implicatie te zijn dat de meeste van deze middelen zullen gaan naar het maken, upgraden en je buit betoveren in plaats van nederzettingen te bouwen. Maar door die hint van Valheim, vooral in de afhankelijkheid van voedsel dat met je eigen handen is bereid, voel ik me meer verbonden met en afhankelijk van de wereld dan in de eindeloos vijandige werelden van de meeste Soulslikes en actie-RPG’s. Mijn demo stopt net als ik een grote nederzetting bereik, maar de belofte is dat je, zodra je daar bent, een huis kunt kopen en aanpassen, het land kunt bewerken tussen excursies door en kunt helpen met de wederopbouw, waarbij je deze systemen verder kunt uitbreiden - aangegeven door items die ik ontdekken zoals houten planken en klei.

Mijn laatste schermutseling voordat mijn tijd om is, is een duel met dat grote, grijpende monster dat ik noemde, terwijl het rond een doorweekt veld slingert. Terwijl ik door zijn wilde schommelingen rol en door de modder sprint om zijn vlezige omvang te doorbreken, heb ik het gevoel dat ik net aan een werkelijk unieke reis begin. Tegenwoordig is er veel voor nodig voordat een op Souls geïnspireerde game opvalt, en geloof me dat ik cynischer ben dan de meesten als het gaat om de vele navolgers van FromSoft. Maar No Rest for the Wicked weigert in iemands schaduw te staan ​​en combineert een rijk scala aan vakkundig toegepaste invloeden met een wereld die erom smeekt om ontdekt te worden. Het kan altijd bewolkt zijn op Isola Sacra, maar de toekomst van Moon Studios ziet er rooskleuriger uit dan ooit.

Populaire Berichten