Battahl in Dragon's Dogma 2 is een regelrechte nachtmerrie, maar het heeft me geleerd dat opgeven soms ook de beste manier is om door te gaan

Een avonturier komt Bhattal binnen in Dragon

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Dragon's Dogma 2 heeft een heel vreemde kijk op moeilijkheidsgraad. Het is niet zo moeilijk als je door Vermund rent: er zijn een paar goblins, een paar adders en een paar ogres. Zodra je het vechtsysteem onder de knie hebt, kun je je zelfs zelfverzekerd gaan voelen. Dan gebeurt Battahl.

Iedereen die daar is geweest, weet waar ik het over heb, maar voor niet-ingewijden is hier een overzicht.



Als ik aan Battahl denk, schieten mij twee ervaringen te binnen. Ervaring één: ik betreed deze zone voor de eerste keer en probeer wanhopig de stad te bereiken, zodat ik deze hoofdmissie kan afvinken. Ik word door verdomd alles omver geslagen. Zie je, ik heb de fout gemaakt om als een vechter te verschijnen met de uitbreiding die de vijandelijke aggro vergroot, en alles doet je in Battahl wankelen. Alles.

Ik zie wat ik alleen maar kan omschrijven als de waardeloosste skilift ter wereld. Twee ervan, om precies te zijn, zijn verbonden met hetzelfde eiland, op weg naar de stad waar ik heen moet. Ik denk bij mezelf, verdrinkend in hoogmoed: 'Ah, oké. De vijandelijke dichtheid is bedoeld om je aan te moedigen dit reissysteem te gebruiken, dat is netjes.' Ik baan me een weg naar het eerste station en bel de lift. Het is een langzame en saaie reis.

vr-headsets 2024

Ik arriveer bij de eerste pitstop en vecht tegen een paar bandieten die de stenen op die stenen pilaar hadden geclaimd. Ik dood ze, en even later verschijnt er een griffioen. Ik schrik ervan. Ik stap in de volgende lift en mijn pionnen weigeren, alsof ze het teken aan de muur zien, mij te vergezellen. Er komt een harpij opdagen, grijpt me vast en slingert me weg omdat ik het lef heb om te proberen ergens heen te gaan in een videogame.

De tweede ervaring was toen ik probeerde uit het fantasie-Australië te komen. Ik besluit de ossenkar te nemen, maar we worden in een hinderlaag gelokt. Mijn tovenaarpion denkt: 'Hé, dit is een goed moment om Seism uit te spreken!' en vernietigt mijn enige vervoermiddel, waardoor we precies in het midden stranden van waar ik vandaan kwam en waar ik naartoe probeerde te gaan. Ik besteed ongeveer vijf minuten aan het bestrijden van helikopters (en ook een cyclops, die midden in de vechtpartij opduikt). We winnen. Dan gebeurt er een griffioen. Ik probeer op zijn rug te klimmen en hij vertrekt meteen.

hoe je de selunes-zegel verbreekt

Op dit punt geef ik me volledig over aan de grillen van het lot. Ik bedoel: kijk, ik had plannen, maar het maakt Dragon's Dogma 2 duidelijk niet uit wat ik denk, wil of voel. Tenzij ik bereid ben een Ferrystone te verbranden, is geen enkele reis verzekerd.

En ik ben het niet alleen; hier zijn een paar fragmenten van mijn collega die echt duidelijk maken hoe vijandig Battahl is, en hoe volkomen nutteloos de skiliften zijn.

Gemiddelde Battahl-verkenningservaring van r/DrakenDogma
'Is dat een... nou ja, shit' van r/DrakenDogma

Ja, je kunt Battahl overtreffen. Maar als je het lef hebt om daar vóór je tijd heen te gaan, overstijgt de zone ‘git good’ en gaat over in ‘het universum haat je’. Ik herinner me Elden Rings helse landschap van Caelid, en die plek is in vergelijking ronduit ontspannend. In feite is Battahl als een mini-Caelid met exact dezelfde vijandelijke dichtheid. In één woord: het is rot. Het is een slechte plek om te zijn.

Maar toen die ossenkartocht grondig werd onderbroken, knapte er iets. Mijn gefrustreerde gemopper brokkelde af en ik begon gewoon te lachen - misschien had ik een hersenschudding te veel gehad van rode wolven en boze helikopters, maar ik begon er echt plezier in te krijgen.

Dragon's Dogma 2 is een irritante videogame, maar alleen in de zin dat spelers – inclusief ikzelf – gewend zijn te krijgen wat ze willen. En ik bedoel dat niet eens op een 'ik moest goed doen', zielen-aangrenzende, uitgestelde bevrediging. Sekiro: Shadows Die Twice is moeilijk, maar als je tegen de muur blijft botsen, zal het afbrokkelen. Je kunt die berg nog steeds beklimmen, en als je volhoudt, kom je waar je heen wilde.

Een draak

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Dragon's Dogma 2 is geen berg, het is het avontuurlijke equivalent van Russisch Roulette. Alles behalve het verbranden van een Ferrystone heeft een kans van nul om een ​​langdurige nachtmerrie te worden. Toen ik op die ossenkar stapte, ik gewild om bij de Checkpoint Rest Town te komen, maar er zat een kogel in de kamer toen ik de trekker overhaalde - dus in plaats daarvan werd ik neergeschoten met 20 goblins, een cycloop en een enkeltje naar de neststad.

star wars vogelvrij

Op dezelfde manier waarop bijvoorbeeld Genichiro Ashina je dwingt om het vechtsysteem van Sekiro: Shadows Die Twice te leren of ermee op te houden, denk ik dat Battahl je dwingt om te leren hoe je simpelweg slap in de kaken van het spel kunt lopen als het je onder druk zet. Dragon's Dogma 2 en de onderbrekingen ervan zijn geen tests voor je vaardigheden of geduld; ze stellen je reflex op de proef om de stroming van een rivier te bestrijden als je erin wordt geduwd.

Dit spel is echt niet voor iedereen. Heck, Battahl zorgde er bijna voor dat ik mijn interesse verloor, dus het is nauwelijks zelfs voor mij. De zone zelf voelt ook symbolisch aan voor de tekortkomingen van het spel. Quests voelen mager, onvolledig of onnodig wreed aan (ik heb de vergiftiging door een harpij voor die ene man volledig opgegeven). De vijandelijke dichtheid voelt – zelfs als je deze overtreft – ronduit luidruchtig aan. Maar het is ook best geweldig als je er niet meer om geeft en je gewoon door de rivier laat dragen waar hij wil.

De volgende keer dat een griffioen je ossenkar of skilift bombardeert, de volgende keer dat een cycloop je in een kloof duwt zonder duidelijke uitgang, de volgende keer dat je beseft dat de kaart tegen je heeft gelogen en dat er eigenlijk geen route naar je bestemming is, wil ik je herhaalt deze woorden: 'Het is wat het is'. Kijk of het werkt.

Populaire Berichten