Half-Life 3: De complete geschiedenis van de beste game die ooit is gemaakt

Gordon Freeman close-up van zijn gezicht

(Afbeelding tegoed: klep)

Spring naar: Functies

Dit artikel verscheen voor het eerst in Game Geek HUBmagazine nummer 387 in augustus 2023. Elke maand bieden we exclusieve features aan waarin we de wereld van pc-gaming verkennen: van previews achter de schermen tot ongelooflijke communityverhalen, tot fascinerende interviews en meer.

Half-Life 2 was een fenomeen, een spel dat zo goed was dat een van de weinige klachten die er tegen werd geuit, was dat het niet eeuwig doorging. 'Ik wil het betreuren dat er überhaupt een einde aan moest komen', schreef Rossignol. Terwijl de tijd helaas stopte voor Gordon bovenop de Citadel van City 17, was de vraag op ieders lippen: 'Wat is het volgende?' Valve zou Alyx zeker niet laten stranden naast een exploderend portaal. Gordon zou toch zeker niet gevangen blijven zitten in het voorgeborchte van de G-Man. Valve had de meest gevierde shooter van zijn tijd opgevolgd met iets dat nog beter was. Het zou het zeker opnieuw doen.



Het antwoord van Valve was onverwacht en is alleen maar vreemder geworden naarmate de jaren tientallen jaren verstreken. Twee uitbreidingen, een VR-prequel, een groot aantal afgebroken spin-offs en een geruchtenmolen die zo productief was dat het een doorlopende grap werd. Maar nooit het enige waar Valve-fans meer naar verlangden dan wat dan ook: dat drietal magische woorden, Half-Life 3.

Valve's ontwijking van de beroemdste serie heeft spelers jarenlang verbijsterd. Maar het is niet meer 2010, waar de enige aanwijzingen voor de verblijfplaats van Half-Life 3 een paar cryptische toespelingen van Gabe Newell en een paar wreed geënsceneerde internethoaxes waren. Er zijn antwoorden te bedenken. Graaf door de interviews, de nieuwsverhalen, de geruchten en de lekken die de afgelopen twintig jaar voortkwamen uit en rond Valve draaiden, en het is mogelijk om een ​​verrassend compleet beeld te schetsen van de geschiedenis van Half-Life tijdens zijn lange afwezigheid. We kunnen met vertrouwen de twee belangrijkste vragen beantwoorden: wat is er met Half-Life 3 gebeurd? En waarom heeft Valve het niet gehaald?

Halfwaardetijd 2

Puntinvoeging

Schermafbeelding van Half-Life 2

(Afbeelding tegoed: klep)

Newell ziet Half-Life 2 als een motor, een platform of op zijn best als een hele industrie op zichzelf.

Geoff Keighley

Misschien wel de grootste ironie van de hele Half-Life 3-saga is dat Valve misschien nooit de bedoeling had gehad om een ​​derde Half-Life-game te maken. Althans, niet in de conventionele zin. Dit idee werd door Valve gesuggereerd voordat Half-Life 2 was uitgebracht. Verborgen in de hoek van PCZone's recensie van Half-Life 2 ligt een boxout met de titel 'What's next for Valve?', waarin het tijdschrift Valve's voormalige PR-man Doug Lombardi onder druk zet over het idee om van Half-Life een trilogie te maken. 'Ik weet niet waar dat gerucht vandaan komt', reageert Lombardi. 'Dat is gewoon een van die geruchten, zoals je had met Star Wars. We weten eerlijk gezegd niet hoeveel van deze dingen we gaan maken.'

De verklaring van Lombardi was waar, zij het misleidend. In The Final Hours of Half-Life 2 legt Geoff Keighley de visie van Gabe Newell uit voor Half-Life 2 voorafgaand aan de release, die veel verder gaat dan louter een trilogie. 'Half Life 2 is niet zomaar een spel', schreef Keighley. 'Newell ziet Half-Life 2 als een motor, een platform, of op zijn best als een hele industrie op zichzelf. In de toekomst zullen er enginelicenties zijn, honderdduizenden gebruikersaanpassingen (mods), episodische inhoud, sequels, add-ons en uitbreidingen.' Bepaalde elementen van de visie van Newell zouden werkelijkheid worden (Half-Life 2 heeft bijvoorbeeld geen gebrek aan mods). Maar het idee van een alomtegenwoordig Half-Life-universum staat in schril contrast met de moderne realiteit.

Wat de directe vervolgacties betreft, impliceert Keighley's terloopse vermelding van vervolgfilms dat Half-Life 3 in de ether zat. Maar later in het artikel wordt duidelijk dat Valve geen onmiddellijke plannen heeft om een ​​vervolg te bouwen. Het maken van Half-Life 2 was een pijnlijke ervaring voor Valve. Het duurde zes jaar, terwijl de meeste games in twee of drie jaar klaar waren (ter vergelijking: de originele Call of Duty werd in 18 maanden gemaakt). Ongeveer twee jaar hiervan werd besteed aan crunch, waarbij ontwerpers lange extra uren werkten om de game gemaakt te krijgen. Het project werd halverwege opnieuw opgestart en de vertraging van de game vanaf de geplande releasedatum van september 2003 zorgde ervoor dat Newell onder intensief toezicht werd gehouden door fans en de pers. Het ergste van alles was dat Valve te maken kreeg met een onvoltooide versie van de game die online werd gelekt door een Duitse hacker genaamd Axel Gembe.

Tegen de tijd dat Half-Life 2 uitkwam, waren de ontwikkelaars van Valve uitgeput, en Newell gaf destijds toe: 'We hebben absoluut mensen aan dit project gekauwd.' Het vooruitzicht op een nieuwe lange ontwikkelingscyclus was dan ook ondenkbaar: 'We moeten eerst kleinere en kortere projecten uitvoeren om een ​​burn-out te voorkomen.'

sardineskelet bg3

Afleveringen 1 en 2

Directe interventie

Half-Life 2: Aflevering 2 screenshot

(Afbeelding tegoed: klep)

Op dat moment overwoog Newell ook hoe hij gebruik kon maken van Valve's nieuwe digitale distributieplatform Steam, dat het hele proces van het kopen van fysieke games in winkels zou kunnen omzeilen en ze directer in handen van de spelers zou kunnen krijgen. Eén idee was om het te gebruiken om games in kortere stukjes te leveren, ook wel 'afleveringen' genoemd. Het was een poging om games op een nieuwe manier te maken, sneller en met minder menselijke kosten. Valve wilde niet nog een Half-Life 2 maken, een spel waarvoor alles opnieuw moest worden uitgevonden.

Bovendien werden de zes jaar die besteed werden aan het maken van Half-Life 2 niet alleen besteed aan het bouwen van het spel. Ze betrokken ook bij het maken van de motor, Source. 'We waren net vertrouwd geraakt met al onze tools en wat we konden doen', zei Valve-ontwerper Robin Walker in een interview met Game Geek HUB over de eerste uitbreiding van Half-Life 2, destijds getiteld Aftermath. 'Normaal gesproken zouden we op pad gaan om nieuwe gereedschappen te maken, dat wilden we niet doen.' Dit kwam deels omdat Valve dacht dat dit nog langer zou duren dan bij Half-Life 2, een punt dat Newell uitlegde in een interview met Eurogamer kort na de lancering van aflevering 1. 'De oorspronkelijke Half-Life kostte ons twee jaar om te ontwikkelen. . Met een aanzienlijk groter team kostte het ons zes jaar om Half-Life 2 te ontwikkelen. Dus we dachten dat als we onze trend met Half-Life 3 zouden voortzetten, we deze in principe zouden lanceren nadat we allemaal met pensioen waren.'

In hetzelfde interview bevestigt Newell dat Valve de afleveringen van Half-Life 2 beschouwde als het equivalent van een derde game. ‘Waarschijnlijk zou Half-Life 3: Episode 1 een betere naam zijn geweest,’ omdat ‘deze drie [afleveringen] zijn wat we doen als onze manier om de volgende stap vooruit te zetten.’ Newell legt niet uit waarom ze de slogan van Half-Life 2 behouden, maar hij legt wel uit waarom ze snel meer van het verhaal naar buiten wilden brengen, waarbij hij stelt dat fans ‘niet zo lang wilden wachten als voorheen. zoek uit wat er is gebeurd'.

cheats voor gta v

In die zin was aflevering 1 een succes, dat in juni 2006 twintig maanden na Half-Life 2 werd gelanceerd. Dit was later dan Valve aanvankelijk had gepland, aangezien de ontwikkeling van Half-Life 2: Lost Coast en the Day of Defeat: Source duurde. sommige cycli', maar het was nog steeds een aanzienlijke verbetering ten opzichte van de zes jaar durende ommekeer van Half-Life 2. De kloof tussen aflevering 1 en aflevering 2 was zelfs nog korter, waarbij de laatste slechts 16 maanden later, in oktober 2007, werd uitgebracht.

Het plan van Valve leek te werken. Het had niet alleen twee goed ontvangen Half-Life-afleveringen uitgebracht in de helft van de tijd die het kostte om Half-Life 2 te maken, maar het had ook tijd gevonden om van Team Fortress 2, een van de beste multiplayer-shooters, en Portal, een revolutie te maken. in first-person gaming was dat stilletjes de MVP van The Orange Box. Aflevering 3 zou in de voetsporen treden van The Orange Box, gepland voor Kerstmis 2007.

Aflevering 3 zou kunnen gebeuren

Verstrengeling

Half-Life 2: screenshot van de aflevering waarin een storm op komst is

(Afbeelding tegoed: klep)

Het is niet duidelijk wanneer Valve aflevering 3 formeel heeft geannuleerd, maar tegen de tijd dat Portal 2 werd gelanceerd, lag deze vrijwel dood in het water.

Kerstmis 2007 kwam en ging. Toen kwam en ging er weer een kerst. Dan een andere. En dan nog een. Valve was gedurende deze tijd niet helemaal stil tijdens aflevering 3. De concept art voor aflevering 3 werd in 2007 onthuld, en het jaar daarop lekte er nog meer online. In 2009 dook er een rapport op waarin stond dat Valve gebarentaal leerde om een ​​doof personage te maken voor aflevering 3. Het nieuws werd vager naarmate de tijd verstreek, waarbij Newell sprak over 'het verbreden van het emotionele palet' van Half-Life in 2010.

Het is niet duidelijk wanneer Valve aflevering 3 formeel heeft geannuleerd, maar tegen de tijd dat Portal 2 werd gelanceerd, lag deze vrijwel dood in het water. De redenen achter de annulering zijn duidelijker, zij het complex. Op dat moment begon Valve problemen te ondervinden met het episodische model. Het moest profiteren van digitale distributie, waardoor games sneller en directer in handen van de speler zouden komen.

Aflevering 1 was inderdaad bedoeld als een volledig digitaal product. 'Als we dit zonder Steam zouden doen, zouden we [aflevering 1] in een doos moeten stoppen, we zouden ruim een ​​jaar van tevoren moeten beginnen met het uitzoeken van schapruimte', zei Walker in 2005 tegen Game Geek HUB.

Toch kwam aflevering 1 toch in een doos uit, omdat de detailhandel destijds nog te groot was om te negeren. En retailers vonden het concept van episodische games verwarrend. ‘Onze ervaring met aflevering 1 heeft ons geleerd dat retailers grote moeite hadden met het verkopen van een laaggeprijsde doos met een nieuw spel van hoge kwaliteit’, vertelde Walker me in 2017 voor een artikel over de tiende verjaardag van de Orange Box, gepubliceerd op Rock, Paper, Jachtgeweer.

Voor aflevering 2 probeerde Valve dit probleem op te lossen door het te bundelen met Team Fortress 2 en Portal, waardoor in feite een premiumgame ontstond uit drie kleinere. Maar volgens Walker bracht dit ook retailers in verwarring, aangezien multipacks gereserveerd waren voor 'bundels van oude titels of bundels van lage kwaliteit'. Het maken van de Orange Box was ook een organisatorische nachtmerrie vergeleken met aflevering 1. 'Het proces zelf had het vrijwel onmiddellijke effect dat we zeiden: 'Ja, laten we dat niet nog een keer proberen!'

Team Fortress 2

(Afbeelding tegoed: klep)

Ondertussen had Valve's ervaring met het maken van Team Fortress 2 de ogen van het bedrijf geopend voor de voordelen van een live-servicemodel. Tijdens zijn toespraak op Develop in 2011 zei Newell: 'Ik denk dat we met afleveringen het model hebben versneld en de ontwikkelingscycli ermee hebben verkort. Als je naar Team Fortress 2 kijkt, denken wij nu dat dit het beste model is voor wat we hebben gedaan. Ons updates- en releasemodel wordt steeds korter.'

Andere factoren speelden een rol bij de annulering van aflevering 3. Nu het schrikbeeld van de ontwikkeling van Half-Life 2 vervaagde, was Valve begonnen met het bouwen van nieuwe tools in de vorm van Source 2. Bovendien, zoals Walker in 2021 aan Kotaku uitlegde: ‘Half-Life is altijd een IP geweest waarin we volgens mij geïnteresseerd waren. bij het oplossen van een interessante botsing tussen technologie en kunst die zich had geopenbaard.' Aflevering 1 innoveerde simpelweg door zijn episodische karakter, terwijl aflevering 2 deel uitmaakte van het unieke experiment dat de Orange Box was. Met aflevering 3 beweerde Walker dat Valve de 'verwondering of opening' niet kon vinden om van de aflevering een evenement te maken zoals de vorige twee waren geweest.

Aflevering 3 zal misschien niet plaatsvinden

Uit zicht

Half-Life 2 concept art met een schip dat vastzit in een ijsspleet

(Afbeelding tegoed: klep)

Hoewel aflevering 3 nooit is uitgebracht, kunnen we een ruw beeld schetsen van hoe het eruit zag. We weten bijvoorbeeld dat het zich zou hebben gecentreerd rond de Borealis, de mysterieuze ijsbreker die voor het eerst werd gezien tijdens een videogesprek met Judith Mossman tijdens aflevering 1.

Het spook van de Borealis achtervolgt Half-Life sinds de start van de ontwikkeling van de tweede game. Oorspronkelijk genaamd de Hyperborea in Marc Laidlaw's eerste versie van het Half-Life 2-script, arriveerde de speler in City 17 met de ijsbreker, niet via de trein zoals te zien in de definitieve versie. De Borealis werd vervolgens verplaatst om een ​​later hoofdstuk van het spel te vormen, ingeklemd tussen twee andere geannuleerde hoofdstukken, bekend als de Air Exchange en Kraken Base. Alle drie de hoofdstukken zijn uit de laatste ervaring geknipt. Toch bleef het idee van de Borealis hangen. Aan het einde van aflevering 2 bereiden Gordon en Alyx zich voor om naar het noordpoolgebied te vertrekken om zich bij Dr. Mossman te voegen op het ongrijpbare schip. De Borealis vormt ook de schakel tussen de universums van Half-Life en Portal. Het dok waar het schip werd gebouwd, gebouwd door Aperture Science, kan worden verkend in Portal 2. Een nabijgelegen audio-opname van Cave Johnson legt uit dat Aperture destijds aan experimentele Portal-technologie werkte.

Daarnaast is het belangrijkste bewijs voor de betekenis van de Borealis in aflevering 3 een conceptkunstwerk uit 2007. Het toont een schip met de letters 'B...EALIS' zichtbaar aan de zijkant, gevangen in een ijsspleet terwijl Combine-portalen tevoorschijn komen. uit de romp, en een groep rupsachtige Advisor-aliens die door de ijskoude ruimte vliegen. Later deelt de uitgelekte concept art het polaire thema, met ijzige landschappen bezaaid met Combine-architectuur, rebellen gekleed in warme jassen en een portret van Alyx.

Verspreid tussen de conceptuele toendra zijn nog twee intrigerende beelden te zien. Eén toont een silhouetfiguur die in een landschap van drijvende eilanden staat, net zoals die te zien zijn in het Xen-hoofdstuk van de originele Half-Life. Een andere, toegeschreven aan voormalig Valve-kunstenaar Ted Backman, toont een gastlichaam van een Advisor met een mensachtig gezicht, languit naast een buste van de belangrijkste antagonist van Half-Life 2, Doctor Breen. De afbeelding staat bekend als de BreenGrub en deelt zijn naam met een slapend Twitter-account van Marc Laidlaw, dat tussen 2012 en 2014 tweets plaatste in de kabeljauwfilosofische retoriek van Breen.

Het BreenGrub-account schrijft uitgebreid over de Shu'ulathoi, de woorden van de Vortigaunt voor adviseurs. 'Op een gegeven moment had ik toegang tot communicatie. Naar records. Om te bewijzen.' Eén tweet zegt: 'Er is een wereld. Het huis van de Shu'ulathoi. De Vortigaunts kennen de naam, maar ik niet.' 'Ik weet niet of het een wereld is die gevonden kan worden', laat een ander doorschemeren. Laidlaw onthulde zijn aanwezigheid achter de BreenGrub in 2013 door te tweeten: '@Breengrub is dat ik plezier heb met een aantal dingen waar ik van hou. Het is geen ARG.'

Als aflevering 3 zou gebeuren

Onze wederzijdse vijand

Helikopter stort neer in een besneeuwde vallei

(Afbeelding tegoed: klep)

Laidlaw is ook de bron van het meest gedetailleerde en controversiële bewijsmateriaal met betrekking tot de compositie van Episode 3. In 2017, nadat hij het jaar ervoor bij Valve was vertrokken, uploadde Laidlaw een kort verhaal naar zijn website. Het heet Epistle 3 en bevat personages die van geslacht zijn verwisseld en dezelfde namen hebben als de cast van Half-Life 2 (zoals Gertie Fremont en Alex Vaunt).

Het daaropvolgende verhaal gaat als volgt verder: Gertie en Alex maken een noodlanding met hun vliegtuig en wagen zich door een sneeuwstorm naar de locatie van de Hyperborea, waar ze het aantreffen bewaakt door een ad-hocfort gebouwd door een buitenaardse kracht genaamd de Disparate, die onderzoek doet naar de schip terwijl het ‘onze realiteit in en uit oscilleert’. Voordat ze het schip kunnen infiltreren, worden Gertie en Alex vastgehouden door 'volgelingen van onze voormalige aartsvijand' Dr. Wanda Bree, wiens 'back-uppersoonlijkheid' is ingeprent 'in een biologische bank die lijkt op een enorme naaktslak', die pleit bij Gertie en Alex om haar leven te beëindigen. Alex gelooft dat de Bree-Slug haar lot verdient, maar Gertie beweert dat ze 'misschien iets heeft gedaan om de ondergang van de naaktslak te bespoedigen.'

Niet ver van Bree's schuilplaats ontdekken Gertie en Alex dr. Jerry Maas, die de locatie van de Hyberborea heeft verstrekt, 'vastgehouden in een ongelijksoortige ondervragingscel'. Ze laten Jerry vrij en gaan aan boord van het schip, dat begint te schommelen tussen het huidige heden en een vorig tijdstip, met name vlak voordat de Disparate zijn Negen uur durende Armageddon-invasie lanceerde.

bg3-updates

Jerry en Alex maken ruzie over wat ze nu moeten doen. Alex wil de Hyberborea vernietigen, terwijl Jerry hem wil bewaren voor studie. De ruzie verandert in een gevecht, met als resultaat dat Alex dokter Maas doodschiet. Net voordat ze de Hyperborea vernietigen verschijnt 'die spottende bedrieger' mevrouw X. Mevrouw X duikt onder met Alex en laat Gertie aan haar lot over. Maar terwijl de Hyberborea naar een Disparate Dyson-sfeer teleporteert, wordt Gertie gered door de Gruwelijke Haunts die 'hun eigen geruite gordijnen van de werkelijkheid uit elkaar hebben getrokken'. Gertie besluit de brief met: 'Verwacht geen verdere correspondentie van mij over deze zaken; dit is mijn laatste brief.'

De parallellen tussen Brief 3 en de wereld van Half-Life zijn duidelijk. Desalniettemin is de authenticiteit van brief 3 als samenvatting van het plot van aflevering 3 discutabel. ‘Mijn reactie op Brief Drie was grotendeels: ‘Oh, ik heb dit soort dingen eerder van Marc gezien’, vertelde Robin Walker in maart 2021 aan Kotaku. ‘Er is nooit een document van Marc geweest over:’ Dit is het algemene exacte ding. dat moet gebeuren [in aflevering 3].' In plaats daarvan waren er veel documenten.' In een gesprek met Rock, Paper, Shotgun dit jaar uitte Laidlaw zijn spijt voor het publiceren van Brief 3, waarbij hij zei dat hij destijds ‘gestoord’ was en dat het ‘de indruk wekte dat als er een aflevering 3 was geweest, het zoiets zou zijn geweest als mijn schets, terwijl in feite de hele ontwikkeling van het echte verhaal alleen kan plaatsvinden in de smeltkroes van het ontwikkelen van het spel.

Als aflevering 4 zou gebeuren

Wij gaan niet naar Ravenholm

Ravenholm

(Afbeelding tegoed: klep)

In een gesprek met Eurogamer in 2006 deelde Gabe Newell enkele gedachten over Valve's aanpak om het Half-Life-universum uit te breiden. Verwijzend naar Gearbox's werk bij het maken van uitbreidingen voor Half-Life, zei hij: 'Ik hou van het idee van uitbreidingspakketten die je een ander perspectief geven op dingen die je al hebt meegemaakt'. Toen hem werd gevraagd of hij de HL2-tijdlijn nog een keer wilde bekijken hij voegde eraan toe: 'Misschien hebben we uitbreidingsproducten nodig, omdat er veel leuke dingen te ontdekken zijn.'

Newell speculeerde niet. Op dat moment was het werk al begonnen aan een vierde Half-Life-aflevering. Het is niet gemaakt door Valve, maar door Junction Point Studios, een nieuwe ontwikkelaar opgericht uit de as van Ion Storm Austin door Deus Ex-regisseur Warren Spector.

Ik sprak met Spector over de aflevering in 2017 en hij onthulde een aantal belangrijke details. De aflevering zou zich afspelen in Ravenholm en zou het verhaal van de val ervan gedetailleerd hebben beschreven. 'We wilden het verhaal vertellen over hoe Ravenholm werd wat het was in het Half-Life-universum,' herinnerde Spector zich. 'Naast het uitwerken van het verhaal van Ravenholm, wilden we meer van pater Grigori zien en zien hoe hij het personage werd dat hij later werd in Half-Life 2.'

De aflevering zou ook een nieuw wapen hebben geïntroduceerd, de Magnet Gun, die magnetische ballen zou afschieten die alle nabijgelegen metalen voorwerpen naar hun locatie zouden trekken. 'Je zou het vanuit een zware metalen afvalcontainer op een muur aan de andere kant van een steeg kunnen afvuren en boem! De afvalcontainer vloog door de steeg en botste tegen de muur. Je kunt je het effect voorstellen op alles wat op je afkomt in de steeg, platgedrukt of geblokkeerd.'

Junction Point werkte ergens tussen eind 2005 en medio 2007 aan de aflevering gedurende 'een solide jaar'. Gedurende deze tijd produceerde de studio een 'verticaal segment' waarop het magneetpistool te zien was, en een 'klein gebied dat demonstreerde hoe het spel eruit zou zien als we klaar waren'. Volgens Spector werd het project uiteindelijk geannuleerd door Valve, wat 'frustrerend' was voor Junction Point. 'We waren net begonnen met het bouwen van iets waarvan ik dacht dat het geweldig was. En toen trok Valve de stekker eruit.'

hoofdkrab

(Afbeelding tegoed: Project Borealis-team)

Het is niet duidelijk waarom de aflevering is geschrapt, maar het is mogelijk dat Valve niet tevreden was met wat Junction Point produceerde. Kort na de annulering huurde Valve Arkane Studios in om een ​​zeer vergelijkbare uitbreiding te bouwen, simpelweg bekend als Ravenholm, en stuurde zelfs het Magnet Gun-prototype van Junction Point als uitgangspunt.

Het project van Arkane vorderde aanzienlijk verder dan dat van Junction Point, tot het punt waarop er een speelbare alfaversie in de studio wordt bewaard. Ontworpen als een op zichzelf staande aflevering, zou het de terugkeer hebben aangekondigd van Adrian Shepherd, de hoofdpersoon van Half-Life: Opposed Force. Shepherd zou samenwerken met pater Grigori, die een serum had gemaakt om hem immuun te maken voor hoofdkrabbenbeten, terwijl het paar een 'soort experimenteercentrum' verkende dat vroeger een kinderziekenhuis was. Ravenholm zou het Magnet Gun van Junction Point bevatten, naast een spijkerpistool dat wordt gebruikt om ad-hoc elektrische circuits te creëren voor het oplossen van puzzels. Grigori's experimenten zouden hem hebben zien muteren naarmate het spel vorderde, en geleidelijk in een monster veranderen.

Net als het project van Junction Point werd Ravenholm geannuleerd, naar verluidt omdat Valve het te duur vond. In een e-mail aan de website Lambda Generation legde Marc Laidlaw uit: 'We hadden het gevoel dat veel van de basiselementen van Ravenholm – hoofdkrabben en zombies! – vrijwel waren uitgespeeld.' Laidlaw voegde eraan toe: 'het feit dat het ergens vóór het einde van aflevering 2 zou moeten plaatsvinden' was een 'creatieve beperking die het project zou belemmeren'.

Aflevering 3 komt niet, maar Half-Life 3 zou wel eens kunnen gebeuren

Onze weldoeners

Gabe Newell

gecodeerde tablet mw3 zombies

(Afbeelding tegoed: IGN)

Toen de belofte van aflevering 3 afnam, probeerde de gaminggemeenschap te doorgronden waarom Valve het Half-Life-verhaal onvoltooid zou laten.

Toen de belofte van aflevering 3 afnam, probeerde de gaminggemeenschap te doorgronden waarom Valve het Half-Life-verhaal onvoltooid zou laten. De logische conclusie was dat Valve iets groters moest ontwikkelen. Het is niet duidelijk wanneer het verhaal verschoof van de focus op aflevering 3 naar Half-Life 3, maar het idee was zeker in transitie tegen de tijd dat twee Canadese fans in augustus 2011 het hoofdkantoor van Valve bestormden, zittend op tuinstoelen met kartonnen bordjes met de tekst: 'CANADA 4 DE VRIJGAVE VAN HALF LIFE 3', en 'HALF LIFE 3 IS HET 4 DOOD?' Gabe Newell begroette de picketers en ze kregen zelfs een rondleiding door de kantoren van Valve. Later sprak Newell met Kotaku over het incident en zei: 'Ze wilden weten wanneer aflevering 3 uitkwam.'

Dit was niet de enige keer dat fans meer informatie van Valve eisten over Half-Life. In 2011 ontstond een Steam-groep genaamd A Call for Communication (Half-Life) uit een forumpetitie die voor het eerst in 2009 werd gestart en die vanaf februari van dat jaar 50.000 leden trok (de groep blijft actief en viert in 2021 zijn tiende verjaardag). In januari 2012 lanceerde een groep Steam-gebruikers Operatie Crowbar, waarbij ze koevoeten op Amazon kochten en deze naar Valve stuurden als een vorm van protest.

Dit lijken misschien kleine, getitelde stunts, maar tegelijkertijd leek Valve niet in staat het na te laten de gemeenschap te plagen met hints en toespelingen op een nieuw Half-Life-spel. In april werd Newell in een podcast gekscherend gevraagd: 'Wanneer kunnen we de release van Ricochet 2 verwachten?' waarop hij antwoordde: 'We willen graag supertransparant zijn over de release van Ricochet 2. Het probleem is dat we denken dat de wendingen waar we doorheen gaan mensen waarschijnlijk nog gekker zouden maken dan er alleen maar over te zwijgen. .' Twee maanden later verscheen Newell in een video waarin hij een koevoet smeedde. Gevraagd: 'Hé, is dat ongeveer klaar?' Hij antwoordde: 'Deze dingen kosten tijd.' Vervolgens verschijnt Newell in augustus in een andere video waarin hij grapjes maakt: 'Je krijgt nooit Half-Life 3 als je mij opeet.'

Onder deze vage hints van Half-Life 3 bevonden zich regelrechte verzinsels. In 2012 plaatste een grappenmaker uit April Fools een afbeelding op Steam van een vervalst Half-Life 3-logo met de woorden 'Now Available' eronder, waardoor verschillende legitieme nieuwspublicaties voor de gek werden gehouden. De speculatie over Half-Life 3 nam aanzienlijk toe in 2013, toen Valve blijkbaar een handelsmerkverzoek in de EU indiende voor de naam Half-Life 3. Het aanwakkeren van de vlammen was een lek uit Valve's bug-trackingdatabase Jira, die de namen onthulde van twee ontwikkelingsprojecten. groepen, één getiteld Half-Life 3, en een andere vermeld als Half-Life 3 core. Maar het handelsmerk was nep, terwijl de geldigheid van het Jira-lek onmogelijk te bevestigen is.

Halfwaardetijd VR

Onthullingen

Een bebaarde oude wetenschapper voor een paar monitoren

(Afbeelding tegoed: klep)

Naarmate de jaren 2010 vorderden, werden de hints en geruchten nauwkeuriger. In 2015 onthulde Valve-programmeur Jeep Barnett dat het bedrijf experimenteerde met Half-Life-middelen in virtual reality, maar bevestigde niet dat Valve een Half-Life VR-game aan het maken was. 'Zouden we al onze franchises in VR willen maken? Absoluut, maar we hebben niet genoeg tijd en mensen. We moeten dus uitzoeken wat het beste past, wat aansluit bij de sterke punten van VR.' Later dat jaar bracht Valve een VR-app uit, die een datastring bevatte voor iets dat HLVR heette.

Valve was bezig met het maken van een nieuw Half-Life-spel, en dat zou binnenkort uitkomen. Maar het was niet Half-Life 3.

Toen kwam in november 2019 het nieuws waar iedereen, maar ook niemand, op zat te wachten. Valve was bezig met het maken van een nieuw Half-Life-spel, en dat zou binnenkort uitkomen. Maar het was niet Half-Life 3. In plaats daarvan was het Half-Life: Alyx, een VR-exclusieve prequel van Half-Life 2 die spelers in de schoenen plaatste van een jonge Alyx Vance, jaren voordat ze Gordon Freeman ontmoette. Voor degenen die het zich konden veroorloven om het te spelen, zou Alyx het wachten waard blijken, met alle verbeeldingskracht, opwinding en innovatie die je van een Half-Life-game verwacht. Maar de onthulling, de PR-campagne en de autopsie leverden ook nieuw inzicht op in wat er met Half-Life 3 gebeurde.

Het bleek dat Half-Life 3 bestond, zij het van korte duur. Tussen 2013 en 2014 had Valve gewerkt aan een project dat Half-Life 3 werd genoemd en dat procedureel gegenereerde ontmoetingen combineerde met meer geschreven niveaus, waardoor een meer herspeelbare ervaring ontstond. De projectleider, David Spreyer, herinnerde zich hoe de procedurele systemen zouden werken in Geoff Keighley's interactieve artikel Half-Life Alyx: The Final Hours. 'Het spel zou een gebouw vinden, alle ramen dichtmaken zodat er maar één weg naar binnen was, een burger of gevangene ergens in het gebouw plaatsen en het gebouw vervolgens bevolken met vijanden.' Spreyer zegt echter dat het prototype 'niet erg ver kwam' omdat Valve's nieuwe engine, Source 2, destijds niet geschikt was om een ​​schutter te bouwen. 'Er was geen verlichtingsoplossing, geen opslaan en herstellen, geen zichtoplossing. Er was een enorme hoeveelheid technologie nodig.'

Half-Life 3 was niet het enige Half-Life-project dat in deze periode in ontwikkeling was. Valve was bedoeld om deel uit te maken van de VR-game The Lab uit 2016 en creëerde een prototype voor een FPS-ervaring met Half-Life-thema genaamd Shooter. Shooter, door Jim Murray van Valve beschreven als 'een Half-Life-rit in een themapark', had potentieel, maar Valve had geen tijd meer om het gereed te maken voor lancering.

Valve had in deze periode ook een prototype gemaakt van ten minste één en mogelijk twee andere VR-games. Ten eerste was er Alyx & Dog, een zogenaamde VR-titel waarin spelers de Half-Life-wereld verkenden als Alyx met Dog als hun metgezel. Er is weinig bekend over de game, maar er is concept art van Valve waarop te zien is dat Alyx en Dog een reeks omgevingen doorkruisen. Rond 2015 begon Valve met het concept van Borealis, een VR-game met als thema Valve's ongrijpbare spookschip onder leiding van Marc Laidlaw. 'Het was te vroeg om iets in VR te bouwen', zei Laidlaw tegen Rock, Paper, Shotgun. 'Het verdampte allemaal vrij snel.' Het bestaan ​​van dit project verleent ook geloofwaardigheid aan de bewering van Robin Walker dat Brief 3 niet noodzakelijkerwijs het canonieke einde van het Half-Life-verhaal vertegenwoordigt.

Half-Life: Alyx en Dog-valleilandschapsfoto

(Afbeelding tegoed: klep)

De release van Alyx leek de gaten op te vullen die Valve de afgelopen tien jaar had achtergelaten. Maar er is misschien nog meer dat we niet weten over Half-Life 3. In februari van dit jaar uploadde Half-Life YouTuber Tyler McVicker een video naar YouTube waarin hij 'een gesprek' bespreekt dat hij had met een 'voormalige Valve-medewerker'. ', over een prototype van Half-Life 3 dat heel anders klinkt dan wat David Spreyer onthulde rond de lancering van Alyx.

Volgens McVicker zou deze versie van Half-Life 3 beginnen met het ontwaken van Gordon Freeman in Aperture Science, twintig jaar na de gebeurtenissen van Half-Life 2. Freeman zou vervolgens naar een stad in de ‘vernietigde ruïnes van Amerika’ reizen en zich aansluiten bij een een groep rebellen die hem zien als een 'vloek in plaats van een messias'. Uitgerust met een nieuwe 'robotarm' die hem 'effectief in de Last Airbender veranderde', zou Gordon naar een door Cremators gerunde faciliteit gaan en hen ervan overtuigen hem te helpen de leiding van deze Amerikaanse stad omver te werpen. McVicker beweert dat dit prototype rond 2013-2014 in ontwikkeling zou zijn geweest, en in 2015 werd geannuleerd vanwege 'intern conflict' binnen Valve over de vraag of de volgende Half-Life een flatscreen of VR zou moeten zijn.

Shadowheart Nightsong-keuzes

Het is moeilijk in te schatten hoe serieus je dit moet nemen. McVicker zelf zegt dat zijn woorden ‘als speculatie moeten worden gezien’ totdat Valve het tegendeel bevestigt. Toch is het de moeite waard om het te onderzoeken in het licht van wat Valve al heeft bevestigd over Half-Life 3. Hoewel de opzet van McVicker heel anders klinkt dan het prototype van David Spreyer, maakt niets wat McVicker zegt de twee onverenigbaar. Spreyer bespreekt inderdaad nooit het verhaal of de wereldopbouw voor zijn prototype, alleen de procedurele mechanica. Bovendien is het ontwikkelingsvenster ongeveer hetzelfde. Het is dus mogelijk dat de schets van McVicker het bredere verhalende concept voor Spreyers mechanische prototype vertegenwoordigt.

Half-Life 3 is niet gebeurd

Puntextractie

Een paar gretige handen

(Afbeelding tegoed: klep)

Samenvattend zorgde de uitdagende ontwikkeling van Half-Life 2 ervoor dat Valve afkerig was van het idee om een ​​conventioneel derde Half-Life-spel te bouwen, dus koos het bedrijf ervoor om Half-Life 3 in hapklare afleveringen uit te brengen, waardoor het project beter beheersbaar werd en er voordeel uit gehaald werd. Stoom. Maar in 2007 was het episodische model verouderd en kon Valve geen manier vinden om van Episode 3 een artistieke oplossing te maken voor een technisch probleem zoals Episode 1 en de Orange Box dat waren geweest. Uiteindelijk werd aflevering 3 geannuleerd, en door internetspeculatie en de cryptische toespelingen van Valve wordt het verhaal dat de volgende Half-Life-game Half-Life 3 zal zijn.

Na het voltooien van Portal 2 voelde Valve zich klaar om de game-ontwikkeling van de grond af opnieuw aan te pakken, en toen het begon met het bouwen van Source 2, experimenteerde het ook met een of meerdere Half-Life 3-prototypes, waarvan er één zeker procedurele generatie bevatte, terwijl een andere mogelijk waarbij Freeman een Amerikaanse stad bevrijdde met een fysica-verbeterde robotarm.

Dan, in juli 2012, verschijnt John Carmack op de E3 met het vroege prototype voor Oculus Rift, en Valve ziet in VR een revolutionaire technologie die kan worden gebruikt om een ​​baanbrekende Half-Life-titel te maken. In 2015 is Half-Life 3 dood, en Valve begint het jaar daarop met de ontwikkeling van Half-Life: Alyx, en brengt de game in maart 2020 met veel succes uit.

Na dit alles, 16 jaar en een geheel nieuwe game, liet Valve de fans in bijna precies de positie achter waarin ze zich voorheen bevonden, bungelend over de rand van een verhalende klif zonder dat er een oplossing in zicht was. Maar één ding is veranderd. We weten nu dat Valve's interesse in het maken van Half-Life-games blijft bestaan, en mogelijk zelfs is gegroeid tijdens de ontwikkeling van Alyx. Vergelijk de woorden van Robin Walker over de lancering van Half-Life: Alyx met hoe Valve sprak over het voltooien van Half-Life 2. 'We hebben echt genoten van het maken van deze game', zei Walker in maart 2020 tegen Kotaku. 'Ik denk dat we deze game heel graag willen behouden. weer een aantal van dit soort games maken.'

Populaire Berichten