Shadow of Mordor is alleen al vanwege het nemesis-systeem de moeite waard om opnieuw te bezoeken

Talion steekt een mes door het gezicht van een ork

(Afbeelding tegoed: Monolith Productions)

Er zijn maar weinig gamingprestaties die meer voldoening geven dan de sensatie van het plegen van moorden in stealth-actiegames. De mooiste prestaties kunnen prestaties, getimede runs of trickshots zijn, maar er is iets extra speciaals aan een wrokmoord. Shadow of Mordor, de actiegame van Warner Bros. uit 2014, was een fabriek voor het bevredigen van moorden met zijn nemesis-systeem dat het middelpunt werd van elk gesprek over de game.

Wat is een goede gamestoel?
Opnieuw installeren

Dit artikel verscheen voor het eerst in Game Geek HUBmagazine nummer 393 in februari 2024, als onderdeel van onze Reinstall-serie. Elke maand laden we een geliefde klassieker in en ontdekken of deze aansluit bij onze moderne gaming-gevoeligheden.



Nadat ik me onlangs een weg had gebaand door andere stealth-ravotten zoals Styx: Master of Shadows en Hitman 3, kreeg ik de kriebels om terug te keren naar een van de gouden kinderen van het voorgaande decennium om te zien of het alles is wat ik dacht.

De manier waarop ik me Shadow of Mordor herinner, was als een understudy voor Assassin's Creed. Het heeft heel veel klimmogelijkheden, mogelijkheden voor stille moorden, moorden van bovenaf en alle andere stabby stealth-vaardigheden van het klassieke Creed. Als ik erop terugkom, verwachtte ik veel verticaliteit, koppelingsmoorden met behulp van de omgeving en een aantal goede melee-gevechten als alles misgaat.

Ik had gedeeltelijk gelijk. Ik denk niet dat het wereldontwerp en de structuren van Shadow of Mordor zo veel zijn om over naar huis te schrijven, tenzij ik oude Assassin's Creed-spellen met terugwerkende kracht meer krediet geef dan ze verdienen. De afbrokkelende Midden-aarde-infrastructuur van Shadow of Mordor is grotendeels repetitief en niet al te ingewikkeld.

Het beklimmen van ruïnes en heimelijk over de touwen kruipen die ze met elkaar verbinden, voelt nu bruikbaar, maar vrij eenvoudig. Er is niet al te veel puzzelen of ontdekken als je langs de zijkant van dezelfde gebroken stenen bogen over de hele kaart loopt. Het is een brede maar niet hoge kaart, met structuren en bolwerken van een paar verdiepingen, gelijkmatig verdeeld over de kale rotsen in de hoek van Midden-aarde.

De wereld zelf voelde destijds grootser aan, maar wekt in dit decennium niet echt ontzag op, zoals het terugkeren naar een kinderspeelplaats en het besef dat ik de klimrekken kan aanraken die ooit behoorlijk intimiderend leken. Ook al heeft het niet de torenhoge bouwwerken die ik me ze herinnerde, het klimmen en kruipen over bouwwerken is nog steeds plezierig. Er is enige opschorting van ongeloof vereist over hoe gemakkelijk het voor mij is om de aandacht van een horde orks te verliezen door gewoon de andere kant van een stenen muur te beklimmen, maar het geeft me zeker een gevoel van heimelijkheid om het te doen.

warhammerspacemarine2

Door het rotslandschap sprinten en torens ophijsen, met gemak over gaten tussen gebouwen springen en langs de touwen springen die ze met elkaar verbinden, is het soort veelzijdige tocht waar ik op hoopte en die ik in schoppen kreeg.

Vechten of vluchten

Talion steekt een ork neer terwijl hij hem bedekt

(Afbeelding tegoed: Monolith Productions)

Hoewel de stadsplanning van de ruïnes van Middle-earth redelijk redelijk aanvoelt, is er nog steeds veel voldoening in de strijd. De basisprincipes zijn in eerste instantie repetitief – één knop om met Talions zwaard te zwaaien en een andere om zijn boog te richten – maar worden snel ingewikkelder als ik pareeracties, over de hoofden van orks springen, executies en afwerkingsbewegingen ontgrendel. Het past allemaal ongeveer net zo goed bij elkaar als ik me herinner, met slechts een beetje onhandigheid in de algemene beweging van Talion.

Terwijl ik naar de algemene locatie van een orc-kapitein op mijn moordlijst sluip, begin ik vaak met hurken in een stukje struiken, waarbij ik een vaardigheid gebruik die aan mijn boog is bevestigd om nabijgelegen uruks weg te lokken om ze op te pikken. Het is onvermijdelijk dat ik er een zal missen, en als ik door één ork wordt opgemerkt, krijg ik te maken met een gevecht met vijf of meer van zijn cohort terwijl ze me tegelijkertijd opjagen.

Dat zijn de zwakkere momenten van standaardgevechten in Shadow of Mordor, waarbij je omringd en lastiggevallen wordt door een stel slechteriken.

Dat zijn de zwakkere momenten van standaardgevechten in Shadow of Mordor, waarbij je omringd en lastiggevallen wordt door een stel slechteriken. Er schuilt aanvankelijk een beetje vreugde in het slaan van de ork voor me, het snel pareren van degene die op mijn rug zwaait, en het over een andere heen springen om de aanval voort te zetten. Maar na ongeveer tien seconden wordt het duidelijk dat ik geen laatste beweging kan maken op de ork die ik heb neergehaald, omdat ik voortdurend een andere afweer, wat de moord onderbreekt. Ik ben omringd door bijna dode orks die erin slagen elkaar net te dekken, terwijl de pijlen naar beneden regenen van de enige boogschutter die ik niet heb uitgekozen. In een gevecht tussen Talion en tien orc-peuters wint de kracht in aantal uiteindelijk.

Die hondenstapels worden onhoudbaar, waardoor ik nog maar één uitweg heb: mijn staart omdraaien en wegrennen. Omdat die groepen verzamelde orcs zich niet echt op een natuurlijke manier verspreiden, dwingt het onvermogen om de menigte te beheersen me om een ​​ander fort te kiezen, in de hoop dat de vijandelijke AI zich zal resetten en zich zal vestigen terwijl ik weg ben.

De keren dat ik een gevecht met stock-orcs kan beperken tot een personeelsbestand van drie of vier: een snel boogschot afvuren op degene die rent om alarm te slaan, degene doden die ik heb neergehaald en dan de laatste aanvaller binnenhalen De spookachtige greep van Talion om hem te ondervragen voor informatie over zijn kapitein - dat is de glorie van het basisgevecht van Shadow of Mordor.

Killtaculair

Talion stealth doodt een orc

(Afbeelding tegoed: Monolith Productions)

cs1.6

Het deel van Shadow of Mordor dat nauwelijks ouder is, is het nemesis-systeem. De methode voor het creëren en uitbuiten van wrok werd het bepalende kenmerk toen het werd gelanceerd, en met goede reden. Het nemesis-systeem doodt nog steeds.

Ik sprong in een nieuw opslagbestand van Shadow of Mordor en besloot dat het mijn persoonlijke doel zou zijn om zoveel mogelijk orc-kapiteins in het leger van Sauron te doden zonder ze ooit nieuw talent opnieuw te laten inhuren. Welke hoofdqueeste?

Het deel van Shadow of Mordor dat nauwelijks ouder is, is het nemesis-systeem.

Thorm mausoleum

Het leger van Sauron heeft drie niveaus van orc-kapiteins die ik in het wild kan tegenkomen of kleinere orcs kan uitkiezen om hun algemene locatie en uiteindelijk hun sterke en zwakke punten te leren kennen. Als ik ooit door hun hand sterf, worden die orcs een niveau hoger gepromoveerd en kunnen ze ook extra sterke punten verwerven. Dus ik ga gewoon niet dood. Dat is de uitdaging die ik mezelf heb gesteld.

Ik begon mijn moordpartij met het middenmanagement van het leger van Sauron, welke orcs er ook in de buurt rondhingen op de onderste sport van de ladder. De eerste drie moorden zijn eenvoudig genoeg: orc-kapiteins met kleine entourages die ronddwalen in afbrokkelende ruïnes. Ik schakel hun bewakers snel uit en schakel vervolgens elke kapitein uit met een kort zwaardgevecht en een executiebeweging.

De volgende kapitein gooit roet in het eten van mijn plannen. Hij heeft de Summoner-eigenschap, waardoor hij om hulp kan roepen als hij in gevaar is. Aldus mijn klachten over logge bende orcs. Daarna lijkt een orc-kapitein die ik definitief heb gedood terug te zijn gekomen uit de dood en me in een hinderlaag te lokken terwijl ik een van zijn hogere broeders stalk, zeggend dat ik hem een ​​litteken heb gegeven, en ja hoor, zijn gezicht heeft grote roze zwaardsporen . Elk opeenvolgend gevecht kost meer werk, omdat ik kapiteins bij dezelfde buitenpost zie, wat veel meer finesse van mijn plannen vergt. Anderen hebben eigenschappen die hen bang maken voor bepaalde soorten aanvallen, waardoor ze gedwongen worden zich terug te trekken en ik op jacht ga om ze neer te halen.

Dit is waar de stealth-actie van Mordor schittert: de vijf minuten die ik besteed aan het inrichten van een fort voor een orc-kapitein die kwetsbaar is voor takedowns. Ik zit bovenop afbrokkelende bogen en kijk hoe zijn gevolg komt en gaat, en laat hem nooit volledig open voor mijn sprong van de dood van boven. Uiteindelijk moest ik beslissen of ik hem zou wegspoelen door een nabijgelegen kampvuur op te blazen en het risico te lopen dat hij wegrent, of midden in zijn bende zou duiken voor die takedown die ik zo graag wil. Ik besteed een aantal uren aan mijn taak als orc-kapitein-eliminator zonder het te beseffen. Dus ik zou zeggen dat het nemesis-systeem goed stand houdt.

Het succes van het nemesis-systeem vraagt ​​er uiteraard om dat andere games het als inspiratiebron gebruiken. En toch hebben ze dat niet gedaan. In 2021, na een paar jaar proberen het goedgekeurd te krijgen, verwierf Warner Bros een patent voor 'Nemesis-personages, nemesis-forten, sociale vendetta's en volgers in computergames', het nemesis-systeem zoals wij dat kennen. We moeten nog zien dat het op enige publieke wijze wettelijk wordt afgedwongen, maar het had wel een huiveringwekkend effect.

Gepatenteerd of niet, ik hoop dat we versies van het nemesis-systeem van buiten Warner Bros zullen zien. Zelfs onder een andere naam is er opwinding rond evoluerende vijanden. Totdat iemand anders het aas pakt, is Shadow of Mordor de moeite waard om naar terug te keren.

Populaire Berichten