Baldur's Gate 3-ontwikkelaar verspreidt de geheime saus: spelers vinden het heerlijk om een ​​plek te vinden en 'twee uur en drie puzzels later te belanden in een offerkamer van een sekte die giraffen vermoordt'

Gale de tovenaar grijnst

(Afbeelding tegoed: Larian)

Baldur's Gate 3 is een spel van Larian Studios, en jongens, wat zijn die dingen compact, zoals CRPG's vaak zijn. In tegenstelling tot de RPG's in de open wereld, doordrenkt met vrolijke kleine taken die hen opvolgden, plaatsen de meeste CRPG's je in een groot gebied dat volkomen vol zit met spullen. Kerkers, speurtochten, dialoog, riolen: de wereld van een CRPG is gemiddeld kleiner, maar volgens Mystra is hij vol.

Dat is een gevoel dat wordt herhaald door de directeur van worldbuilding bij Larian Studios Farhang Namdar, die met onze vrienden sprak op SPEEL tijdschrift onlangs. In het interview zegt Namdar dat Baldur's Gate 3 niet 'echt een openwereldgame is in de moderne zin van het woord. Het is meer een samengestelde open wereld.'



Dit, zegt Namdar, heeft te maken met wat hij 'een van de oude Larian-geloofsbelijdenissen' noemt, waarbij de stad Baldur's Gate, de titelstad van het spel, als goed voorbeeld wordt genoemd. 'Elk gebouw heeft een verhaal nodig, een geheim, een kelder, het liefst ook een tuintje, maar in Baldur's Gate hadden [tuinen] niet zoveel zin.'

Ik heb dit uit de eerste hand ervaren tijdens mijn playthroughs, en de stad Baldur's Gate heeft mij zeker het meest verrast. Elke plaats waar je naar binnen kunt, heeft iets gaat door, en ondanks dat ik het spel op dit punt bijna drie keer heb voltooid, kijk ik nog steeds hoe spelers stenen omdraaien die ik volledig had gemist.

Act 3-spoilers komen eraan: Terwijl ik dit schrijf, glijden twee recente voorbeelden over mijn koepel. Ten eerste kun je de ouders van Enver Gortash ergens in een huis aantreffen, gewoon... rondhangen. Een beetje mind-controled, maar zeer levendig en toegankelijk. Ten tweede is er een ontroerend eerbetoon aan de vader van een fan, weggestopt in een bescheiden huis dat ik volledig heb gemist. Ik heb deze verdomde plekken nog nooit gezien, en ik had het gevoel dat ik behoorlijk grondig was, maar hier zijn we dan.

Dit soort dicht opeengepakte ontwerp (dat de gewoonte heeft om de spelers ook in een konijnenhol van missielijnen te 'ja-en') is ook allemaal met opzet, zegt Namdar. 'Spelers vinden het heerlijk om een ​​ogenschijnlijk onschuldige apotheek binnen te lopen en twee uur en drie puzzels later te belanden in een offerkamer van een sekte die giraffen vermoordt.'

Zelf zal ik altijd de voorkeur geven aan een kleinere, maar toch inhoudrijke wereld, ook al is er een deel van mij dat houdt van de gedachteloze stroom van het aan Ubisoft grenzende checklistontwerp. Het is iets waar Larian bijzonder goed in is, en wat de studio vervolgens besluit te doen Ik kijk uit naar een frisse nieuwe stad vol giraffe-doomers.

Populaire Berichten