(Afbeelding tegoed: Larian Studios)
Larian Studios, de ontwikkelaar achter Baldur's Gate 3, heeft onlangs aangekondigd dat dit het geval zal zijn weggaan van D&D games, waarbij ook een algemeen gebrek aan enthousiasme werd genoemd als het ging om het ontwikkelen van DLC voor BG3. En eerlijk? Ik ben zo blij als punch.
Nou ja, voor het grootste deel. Ik heb weliswaar een aantal tegenstrijdige gevoelens over de verhalen van deze personages die elders doorgaan, en over het feit dat er geen uitbreidingen van Larian-kwaliteit zullen zijn voor een van mijn favoriete games. Maar zoals ik vorig jaar september al zei, zijn er tal van nerdy, mechanische redenen waarom een D&D-campagne op hoog niveau het moeilijk zou hebben in een videogameomgeving.
Over het geheel genomen heeft Larian's vertrek uit de Forgotten Realms mijn hype voor het volgende grote project van de studio niet verminderd. Ik ben in ieder geval blij om los te komen van de gevreesde d20, zelfs als iemand die een groot deel van D&D heeft gespeeld en, naar verluidt genoot hij er het meeste van.
Het huisbrouwsel van Larian
capture-kaart voor pc
(Afbeelding tegoed: Larian Studios)
Ik denk dat Dungeons & Dragons 5e editie – het tafelblad-RPG-systeem dat de basis vormt van Baldur’s Gate 3 – prima is. Het is een stevige grabbelton van fantasie-oorlogsgame-kerkerscrawlen, het heeft een mooie balans tussen mechanische complexiteit en crunch, en het voert vrij goed lange ‘ga naar plaats en vecht tegen monsters, herhaal’-campagnes. Het is een fantasie-manusje-van-alles die om een aantal zeer goede redenen populair is.
Maar zoals iedereen die het spel al een tijdje speelt, je zal vertellen, is het niet bepaald perfect. De meeste mechanismen buiten het ruilen van slagen zijn vernietigend dun, waardoor de meeste DM's hun eigen systemen moeten bedenken. Het blinkt ook niet uit in het vertellen van een bepaald soort verhaal zonder een flinke dosis aangepaste regels, dus zijn reputatie op het gebied van verhalen is meer een product van zijn spelersbasis dan van zijn boeken.
Baldur's Gate 3 drempel juweeltje
De pogingen van Wizards of the Coast om dit aan te pakken zijn nog niet helemaal van de grond gekomen. Ik zou een heel essay kunnen schrijven over waarom de standaard 5e-achtervolgingsregels een complete momentummoordenaar zijn - en er is een reden waarom een heleboel DM's 'vaardigheidsuitdagingen' uit de vierde D&D-editie halen, omdat ze het enige zijn dat echt werkt met de gevestigde wet van 'gebruik er gewoon een vaardigheidscheck voor'. Het heeft ook problemen als het gaat om het balanceren van gevechtsontmoetingen, wat alleen maar erger wordt op hogere niveaus.
Speel lang genoeg aan een willekeurige D&D-tafel en je zult uiteindelijk eindigen met een campagne boordevol ad-hoc uitspraken en door de jury opgezette homebrew-systemen – en dat is precies wat Baldur’s Gate 3 is. Zoals Robin Valentine van Game Geek HUB in augustus vorig jaar opmerkte, is het spelen ervan alsof je 'een excentrieke DM hebt die alles regelt'.
De leuke mechanische onderdelen van Baldur's Gate 3 – de losgeslagen constructies, de manier waarop het legendarische acties aanpakt in de Honor-modus – het is bijna allemaal Larian. Afstemming van magische items is geen ding, legendarische acties zijn niet alleen 'het monster neemt een uithaal naar je', enzovoort. Als iemand die bekend was met de komst van de vijfde editie, bestond de helft van het plezier bij het uitbouwen van mijn karakter uit het zien hoe de studio de bestaande meta van D&D opschudde (in de mate dat je zoiets in een TTRPG kunt hebben).
Dat wil niet zeggen dat Larian alleen maar goede ideeën had. In de vroege toegang tot de game kon bijvoorbeeld elk personage zich terugtrekken als bonusactie, en sommige cantrips creëerden schadelijke oppervlakken, waardoor ze qua schade beter waren dan vroege spreuken met beperkte middelen. Maar daar was de vroege toegangsperiode voor bedoeld, en ze luisterden naar feedback zoals elke goede DM zou moeten doen.
Het punt is dat, zoals Divinity: Original Sin 2 jaren geleden al bewees, Larian geen vijfde editie D&D nodig heeft om een solide systeemgestuurde RPG te maken. Maar hoe zit het met het verhaal?
De rijken vergeten
(Afbeelding tegoed: Larian Studios)
deur puzzel Zweinstein erfenis
D&D is een oud spel, wat betekent dat de gebruikelijke instellingen (de Forgotten Realms, Eberron, enzovoort) allemaal dikke, gestructureerde universums zijn. Ze zijn gevuld met liefdevol handgemaakte kennis, genoeg romans om een kleine bibliotheek te vullen, en een Silmarillion-niveau aan details die voortkomen uit tientallen jaren van gedeelde verhalen. Maar elke schrijver die de moeite waard is, zal je vertellen dat je, hoewel je zoveel kunt bouwen als je wilt, je verhaal op zichzelf niet goed of interessant zal maken.
Begrijp me niet verkeerd, ik ben dol op compacte wereldopbouw. Momenteel ben ik bezig met het plannen van een nieuwe campagne voor de weekenden, en ik heb een geweldige tijd met het schetsen van de goden, culturen, enzovoort van de wereld. Maar kom op, we weten allemaal dat de Silmarillion op zichzelf net zo droog is als elk geschiedenisboek, net zoals elke DM weet dat zijn spelers hun 50 pagina's lange Google-documenten niet zullen lezen, hoe graag we dat ook willen. zij aan.
Het punt is dat je de meest gedetailleerde fantasiesetting ter wereld kunt hebben (en ik denk dat Baldur's Gate 3 daarvan heeft geprofiteerd), maar wereldopbouw is alleen interessant als er personages, verhalen en plots aan verbonden zijn die ons interesseren. over. Of je nu aan tafel zit met dobbelstenen of een boek leest, de emotionele kern van een verhaal is van cruciaal belang. Worldbuilding dient karakters, dialoog en plot – en niet andersom.
(Afbeelding tegoed: Larian Studios)
Waar download minecraft-pc
Het verhaal van Baldur's Gate 3 is uitzonderlijk, niet vanwege de plaats waar het zich afspeelt, maar vanwege de manier waarop het is geschreven. Alles, van je begeleidende personages, tot de muziekscore, tot de geweldige uitvoeringen, tot de uitputtende hoeveelheid mocap: dat is allemaal Larian Studios, schat.
voeding pc-desktop
Dat wil niet zeggen dat 'D&D's rotzooi en Larian het goed hebben gemaakt', maar Larian's verhalen zullen de studio volgen in zijn transitie weg van D&D. We krijgen misschien geen Karlach, Astarion of Gale meer, maar we zullen nieuwe personages leren kennen, gemaakt met precies dezelfde hoeveelheid zorg. Ik weet niet zeker of ik hetzelfde kan zeggen voor de plannen die Wizards of the Coast heeft voor het IP-adres en de personages die het nu bezit.
Uiteindelijk denk ik nog steeds dat Larian dat was geholpen door D&D. Alleen al de bekendheid van de naam en het merk heeft ongetwijfeld het succes van de game vergroot, een sterke mechanische basis (met enkele gebreken) heeft de studio geholpen een solide RPG te ontwerpen, en de dikke boeken van nerdkennis waren waarschijnlijk geweldig om mee te werken voor de vloot van schrijvers.
Maar Larian evolueert van kracht naar kracht – een kracht die is opgebouwd uit een langzame en gestage groeifilosofie die zijn ontwikkelaars in staat stelt goede dingen te maken, in plaats van winstmarges na te jagen. Larian Studios heeft D&D nooit nodig gehad, maar het was leuk om te zien dat het venn-diagram voor een korte tijd een cirkel werd.
Het nieuws dat Larian zich op een ander terrein begeeft, maakt mij echter alleen maar enthousiast over wat er daarna komt, omdat ik geen idee heb wat ik kan verwachten. Bel Massif Press, Swen. Maken Gooien in een videogame, ik daag je dubbel uit.