Destiny 2: Lightfall-recensie

Ons oordeel

Een teleurstellende campagne en een herwerking van de sandbox die veelbelovend is, maar het voelt alsof er nog steeds een aantal grote evenwichtspatches verwijderd zijn van het verlaten van de game op een goede plek.

Game Geek HUB staat voor je klaarOns ervaren team besteedt vele uren aan elke beoordeling, om echt tot de kern te komen van wat voor u het belangrijkst is. Lees meer over hoe we games en hardware evalueren.

Moet weten

Wat is het? De vijfde Destiny 2-uitbreiding. Deze is heel paars.
Datum van publicatie 28 februari 2023
Verwacht te betalen $ 50/£ 40
Ontwikkelaar Bungie
Uitgever Bungie
Beoordeeld op Ryzen 7 3700X, 32 GB RAM, RTX 3080Ti
Stoomdek Niet ondersteund
Koppeling Officiële site



beste gaming-hoofdtelefoon 2023

De lancering van een uitbreiding is een belangrijk moment voor Destiny 2, en niet alleen vanwege de nieuwe campagne, bestemming en raid die elke game met zich meebrengt. Uitbreidingen zijn ook een intentieverklaring: het maken van dramatische, ingrijpende veranderingen in de sandbox die het gevoel van het spel als geheel veranderen. Vorig jaar begon Bungie met The Witch Queen aan het proces van het herwerken van de originele subklassen van het spel, en de resultaten waren op zijn zachtst gezegd krachtig. Gewapend met een nieuwe, flexibelere reeks tools creëerden Guardians enkele van de krachtigste builds in de geschiedenis van de game.

Lightfall heeft daarentegen een niet benijdenswaardige taak: spelers enthousiast maken voor hun coole nieuwe krachten Ook het ongedaan maken van de machtskruip.

Een Guardian schiet een Tormentor neer met een machinegeweer.

(Afbeelding tegoed: Bungie)

Het duurt langer om vaardigheden op te laden, vijanden raken harder en krijgen meer schade, en het is niet langer mogelijk om bepaalde activiteiten te overtreffen. We hebben een heel jaar lang genoten van ijs, en nu is Lightfall hier om ons eraan te herinneren dat we ook onze broccoli moeten eten. In deze analogie zijn de broccoli machinegeweren.

Dit zou altijd moeilijk te verkopen zijn. Ik hou van een uitdagende ontmoeting die me dwingt om de juiste gereedschappen voor de klus te kiezen, maar het is moeilijk om de duizelingwekkende sensatie te ontkennen van het opruimen van een hele kamer van vijanden met absurd overweldigde ruimtemagie. Lot 2 voelt nu anders: minder benaderbaar en sneller om een ​​fout te bestraffen. Hoewel veel van de veranderingen aantoonbaar noodzakelijk waren, ben ik niet verrast dat spelers niet zo enthousiast zijn over het spel als geheel.

Een ongelooflijke campagne zou op zijn minst de spelersbasis hebben afgeleid toen Bungie dit nieuwe tijdperk van machteloosheidsfantasie inluidde. Helaas, zoals je zult weten als je een vleugje hebt opgevangen van de reactie van de gemeenschap die onmiddellijk volgde na de lancering, is dat niet wat er is gebeurd. De campagne van Lightfall is een puinhoop.

Wat het verhaal betreft, is Bungie opnieuw teruggekeerd naar de woedende verhalende truc om personages te laten praten over het belang van The Noun zonder ooit het werk te doen om uit te leggen waarom je erin zou moeten investeren. We volgen Osiris naar Neptunus, ontdekken de verborgen stad Neomuna en ontmoeten Nimbus en Rohan, twee cybernetisch verbeterde Cloudstriders, wanneer we landen. We sluiten ons onmiddellijk bij hen aan en beginnen eraan te werken om te voorkomen dat de Getuige 'de Sluier' terugkrijgt.

Namens de Getuige wordt de aanval geleid door de voormalige Cabal-keizer Calus en zijn nieuwe Schaduwlegioen. In de derde missie worden we gevraagd aan boord van zijn schip te gaan om 'de Radial Mast' te vernietigen voordat hij deze kan verbinden met 'de Veil'.

'Wacht,' zegt Osiris. 'Een bron van paracausale energie? Het zou de Radiale Mast kunnen zijn.'

'Het Schaduwlegioen heeft de gang goed afgesloten', zegt onze Geest. 'Zelfs als we er doorheen zouden kunnen vechten, zouden ze genoeg tijd hebben om de Radiale Mast veilig te stellen.'

'Er moet meer dan één pad naar de Radiale Mast zijn', zegt Rohan.

Dit zijn geen citaten waar ik tijdens de missie uit heb geplukt. Ze spelen de een na de ander. Er is al veel gezegd over de toon van deze uitbreiding – met name het belachelijke geklets van Nimbus, die nog nooit een situatie heeft meegemaakt waar ze zich niet doorheen kunnen wurgen – maar de problemen zijn zoveel fundamenteler dan dat. Wat is de Radiale Mast? Wat zal er gebeuren als Calus het met de Sluier verbindt? Wat is de sluier? Gedurende de hele tijd doet Lightfall verschrikkelijk werk door de inzet van onze missies te bepalen, waardoor ze zich onbelangrijk voelen. Buiten het eerste en laatste filmpje voelt alles hier als een wegwerp-sidequest.

Nimbus doet een gekke pose.

(Afbeelding tegoed: Bungie)

Lightfall snelt door plotbeats en karakterbogen en geeft je nooit genoeg tijd om te ontkiemen tot iets interessants of samenhangends. In plaats van het werk te doen om te laten zien dat Osiris rekening houdt met zijn verdriet over het verlies van zijn Geest, verandert zijn karakter wild en verbijsterend van toon van de ene missie naar de volgende. In plaats van de werkelijk gespannen en meeslepende tussenfilmpjes tussen Calus en de Getuige uit te werken, moeten we het waarschijnlijke plan van de Getuige om de voormalige keizer te gebruiken als een wegwerplokmiddel voor de Guardian, reverse-engineeren. In plaats van Neomuna te leren kennen als een levende, functionerende beschaving, ontdekken we dat haar burgers zich voor de invasie verstoppen in Neptunus' versie van de metaverse, waardoor de stad zich verlaten voelt - gewoon weer een kaal bestemmingsbioom, dit keer met neon.

Lang leve de koningin

We zijn hier eerder geweest. Zowel Shadowkeep als Beyond Light gebaarden naar goede verhaalbeats, maar hadden moeite om ze te laten werken binnen de grenzen van de verhaalleveringsmechanismen van Destiny 2. Maar The Witch Queen had het gevoel dat de studio een stap verder was gegaan: het was een bevredigend verhaal, goed passend bij de game waarvan het deel uitmaakte. Dit is een stap achteruit.

We hebben een heel jaar lang genoten van ijs, en nu is Lightfall hier om ons eraan te herinneren dat we ook onze broccoli moeten eten.

Gezien dat alles vind ik het eigenlijk niet erg dat de toon van de campagne neigt naar een actiepastiche uit de jaren 80. I leuk vinden de trainingsmontage – het is op zijn minst een moment om daadwerkelijk tijd door te brengen met de personages uit het spel voordat ze ons eropuit sturen om een ​​andere macguffin te verdedigen. En tegen het einde krijgen we een groot gevecht naast Caitl en haar leger. Het is geweldig: een bevredigende beloning voor het werk dat is besteed aan het ontwikkelen van bondgenoten gedurende de afgelopen twee jaar aan seizoensverhaallijnen.

Calus wentelt zich in zijn eigen glorie. Hij heeft nu gouden armen.

(Afbeelding tegoed: Bungie)

In feite is een groot deel van het ontmoetingsontwerp tijdens de missies van de campagne sterk – tenminste in de missies die je voldoende vrijheid geven om je eigen aanpak te kiezen. Die derde missie om de Radial Mast te vernietigen? Afgezien van de verhaalfrustraties is het een boeiende tour door het schip van Calus – sterk gebaseerd op de vertrouwde esthetiek van de Pyramid Ships, maar doordrenkt met zijn eigen opzichtige flair. Er is overal een goede mix van arenagrootte en vijandelijke dichtheid, waardoor missies gevarieerd en bevredigend aanvoelen om te overwinnen.

Bungie haalt ook wat kilometers uit de nieuwe Tormentors – een soort minibaas die in een handvol missies verschijnt. De truc met hen is dat ze immuun zijn voor schade totdat je de zwakke plekken op hun schouders wegneemt – vergelijkbaar met het Rhulk-gevecht in de Vow of the Disciple-aanval van vorig jaar. Ze worden effectief genoeg gebruikt in een handvol missies, meestal in kleinere arena's waar hun gewoonte om je aan te vallen resulteert in hectisch, paniekerig vliegeren. Over het algemeen voelt hun opname echter minder impactvol dan Lucent Hive van The Witch Queen, die gevarieerder en interessanter was vanwege de dreiging die ze vormden.

Een Tormentor grijpt een Guardian

(Afbeelding tegoed: Bungie)

Helaas wordt een handvol campagnemissies naar beneden gehaald door de manier waarop Strand, de nieuwe subklasse van Lightfall, erin is opgenomen. Het hele tweede bedrijf van de campagne is gewijd aan Strand; jouw beheersing ervan is de enige verhaalbeat die voelt alsof het daadwerkelijk tijd krijgt om te ademen. In een campagne van acht missies voelt het als verspilling om zoveel tijd te besteden aan wat in feite een tutorial is voor je nieuwe powerset. Ik had liever gezien dat de tutorial precies dat bleef: iets dat los van de campagne zelf werd afgehandeld, waardoor de missies meer ruimte kregen om het verhaal daadwerkelijk te vertellen.

Het is nog erger geworden op de legendarische moeilijkheidsgraad, en dat is hoe ik speelde. In The Witch Queen voelde het alsof de moeilijkere versie van de campagne was ontworpen om mijn uren met het spel tot nu toe te belonen: de wapens die ik had verdiend, de bouwkennis die ik had verzameld. Hetzelfde geldt grotendeels geldt voor Lightfall, tenminste totdat Strand verschijnt. In de missies die een dubbele functie als tutorial hebben, ben je gedwongen een beperkte, skeletachtige versie van de subklasse te gebruiken, voordat je uiteindelijk het volledige ding ontgrendelt na voltooiing van de campagne.

Beyond Light deed iets soortgelijks met Stasis, maar dat was voordat Bungie The Witch Queen gebruikte om opnieuw te definiëren wat een uitbreidingscampagne zou kunnen zijn. Het nieuwe model past onhandig bij het oude en vermindert daardoor de lichtval.

Sturen en bezorgen

Zelfs in missies waar Strand optioneel is, is de aanwezigheid ervan scherp voelbaar. Het laatste baasgevecht is brutaal: een reeks platforms die over een grote val naar een onmiddellijke dood leiden, en boordevol vijanden met terugslagaanvallen. Het is duidelijk gebouwd met het oog op strand en de mogelijkheid om je een weg terug naar veiligheid te banen. Maar het nemen ervan betekent dat je de toegang verliest tot meer samenhangende, volledig aanpasbare bouwopties die het gevecht beter te overleven zouden maken.

(Ook, en ik ventileer hier alleen maar: als het doel van een ontmoeting is om een ​​grijpvaardigheid te gebruiken als een verplaatsingsinstrument om terugslag te overleven, neem dan niet ook een vijand mee die dat kan onderdrukken jou met hun terugslag, waardoor je grijpvermogen teniet wordt gedaan. Ik werd erg boos op dit gevecht.)

De ergernis hier is dat als we de volledig gevormde subklasse eerder hadden gekregen, ik deze absoluut in campagnemissies zou hebben meegenomen. Gewapend met het volledige pakket aan fragmenten en andere buildcraft-opties, heb ik veel plezier beleefd aan Strand als middenweg tussen de crowd control van Stasis en de meer aanvallend gerichte Light-subklassen.

Voor Warlock – het enige personage waarmee ik de campagne tot nu toe heb voltooid – heb ik de grijpgranaat laten vallen ten gunste van twee primaire builds. De een gebruikt Necrotic Grips om het ontrafelingsschade-effect te versterken met gratis giftikschade, terwijl de ander all-in gaat op Threadlings: de vloeiende groene handlangers die vijanden opzoeken en bespringen. Ze zijn vaak erg inconsistent, maar ik kan het niet laten om te grinniken als ik een granaat consumeer en een scheur werp, waardoor acht van hen zich naar een groep vijanden haasten.

Threadling-leger'

Qua balans bevindt Strand zich op een behoorlijke plaats, hoewel een deel daarvan waarschijnlijk te danken is aan de extra passieve voordelen die de artefactvoordelen van dit seizoen bieden. Het zou in de toekomst waarschijnlijk wel wat keuzeverbeteringen kunnen gebruiken. Vooral de uptime van de grijper voelt gierig aan, vooral vergeleken met de snel oplaadbare versie die je tijdens de campagne krijgt. Momenteel kan het alleen volstaan ​​met de nieuwigheid, maar als dat eenmaal versleten is, voelt het alsof beugelgranaten gewoonweg de betere keuze zijn.

Er is al veel gezegd over de toon van deze uitbreiding, vooral over het belachelijke geklets van Nimbus, die nog nooit een situatie heeft meegemaakt waar hij zich niet doorheen kan wurmen.

Toch ben ik, nu er nieuwe aspecten gepland zijn voor toekomstige seizoenen, vooral blij met de manier waarop het wordt gelanceerd. Cruciaal is dat het PvP niet heeft vernietigd zoals Stasis maandenlang deed na de release van Beyond Light. Bij Stasis was bevroren zijn een trefzeker doodvonnis. Bij Strand geeft schorsing je nog steeds de kans om terug te vechten, en ik heb het elke keer gewaardeerd als ik het overleefde toen ik door een kettinggranaat werd betrapt.

Ondanks al mijn kritiek op de campagne van Lightfall, is dit ook het deel van de game waar ik het komende jaar de minste tijd aan zal besteden. The Witch Queen werd tenslotte alom geprezen, maar dat deed er maanden later niet toe in Season of the Plunder, toen spelers in opstand kwamen tegen het saaie karakter van Bungie's seizoenssjabloon. Als paradepaardje van een nieuwe uitbreiding is de campagne zeker belangrijk, maar hij raakt bijna raakvlak met de bredere vraag of Destiny 2 op dit moment echt goed is.

Zeker in de post-campagne worden de zaken beter. De missies die daarna worden ontgrendeld, helpen een aantal van de grote fouten in het verhaal van de campagne enigszins recht te zetten. Nimbus krijgt een moment om rekening te houden met hun verlies en het te erkennen. Personages nemen eindelijk de moeite om de vraag te stellen wat de Veil eigenlijk is – niet dat we een antwoord krijgen. En we mogen zelfs spreken met enkele leden van de virtuele burgerij van de stad. Het is beperkt – karakterisering in hoorspelvorm – maar het is tenminste iets.

Een Guardian schiet Quicksilver Storm op een baas.

(Afbeelding tegoed: Bungie)

Ik ben ook blij met de rituele activiteiten die Neomuna bevolken, met name Terminal Override – een openwereldevenement waarvan de beloning en locatie elke dag wisselen. Het werkt veel zoals het seizoensevenement Nightmare Containment van vorig jaar, een drop-in-drop-out gevecht over de hele kaart, eindigend in een baasgevecht. Ik heb de afgelopen twee weken veel ingezet bij het zoeken naar een specifieke Hatchling-rol op het nieuwe Strand-machinegeweer, en het is gewoon laag en luchtig genoeg dat het, in tegenstelling tot The Witch Queen's Wellspring, nooit als een hele klus voelt om in te duiken.

De seizoenskant van Lightfall was ook goed. Defiance zet meteen de toon van de invasie van de Aarde door het Schaduwlegioen, en de hoofdpersonen – met name Amanda, Devrim en Mithrax – passen goed bij elkaar. Het is niet streng, maar de dreiging voelt serieus aan, waardoor de gebeurtenissen een zwaardere, urgentere toon krijgen dan die van de campagne. De Battleground-afspeellijst van Defiance voelt ook met moeite aan als het meest succesvolle experiment van Bungie.

eskader 42

Net als in Season of the Seraph vergrendelen deze nieuwe Battlegrounds spelers tot vijf punten onder het aanbevolen vermogensniveau, wat voelt als een echte goede plek voor een landbouwactiviteit. Het is niet zo eenvoudig dat het saai wordt (je kunt gemakkelijk doodgaan door een domme fout), maar niet zo uitdagend dat je wordt gestraft voor het experimenteren met leuke uitrustingen. Mijn nieuwe favoriete Battleground-build draait om het Ruinous Effigy Exotic-traceergeweer, dat vijanden in lichtbollen verandert die je kunt neerslaan voor een aanval met een groot effect. Het draait allemaal om het aanvallen van vijanden en het gebruiken van de intrinsieke debuffs ervan, en het genezende effect van Devour dat wordt gegeven aan de Void-subklasse, om de schade die ik oploop teniet te doen. Het is gewoon heel leuk.

Dunkt'

Defiance laat zien dat er potentieel zit in de manier waarop Bungie de moeilijkheidsgraad van Destiny 2 opnieuw in evenwicht brengt, maar er zijn ook problemen. Terwijl de eerste paar dagen na de lancering van de uitbreiding een golf van geïrriteerde Reddit-threads teweegbrachten over de Veil, over Osiris en over de tijd dat Nimbus Caitl probeerde te verslaan, zijn de daaropvolgende weken veranderd in klachten over het feit dat het spel nu gewoon moeilijker is. .

Sta op en maal

In wezen ben ik het eens met het fundamentele probleem dat Bungie probeert op te lossen. Lot 2 was te gemakkelijk, althans voor het merendeel van haar activiteiten. De Light 3.0-herwerkingen die volledig zijn opgelost, maken duidelijk dat ze voortdurend uptime hebben op een manier die de sandbox schaadt - waardoor zwervende supers en het concept van machinegeweren ongeldig worden. In de nieuwe sandbox, met zijn langzamere uptime en minder krachtige reeks pantsermods, neem ik het machinegeweer van Deep Stone Crypt, Commemoration, opnieuw overal mee naartoe. Dit is goed. Ik hou van een goed machinegeweer.

Maar elders is de sandbox niet genoeg verschoven om de toename van de moeilijkheidsgraad te compenseren. Hier is alles wat Bungie deze release heeft gedaan om ons minder krachtig te maken:

  • De veerkracht van Tier 10 is verlaagd, waardoor de schade nu slechts met 30% wordt verminderd
  • De uptime van de mogelijkheid is overal verminderd
  • Elemental Well en Charged With Light mods zijn verwijderd, ten gunste van een gestroomlijnd Armor Charge-systeem dat duidelijk en opzettelijk minder krachtig is
  • De gezondheid van de vijand is verbeterd en vijanden zijn moeilijker te wankelen
  • Veel activiteiten vergrendelen spelers nu onder het aanbevolen vermogensniveau

Het zijn die laatste twee punten die de meeste problemen veroorzaken, vooral omdat, afgezien van enkele verbeteringen voor bepaalde zware archetypen, de wapen-sandbox niet is veranderd om de uptime van vaardigheden te compenseren. Primaire wapens zijn het zwaarst getroffen: vijanden hebben meer gezondheid, en bij activiteiten met een opgelegde machtslimiet richten onze wapens als reactie daarop niet zoveel schade aan. Handkanonnen en pulsgeweren presteren al een tijdje ondermaats, en nu voelen ze zich slechter dan ooit. Het probleem heeft zich inmiddels ook naar andere archetypen verspreid. Tenzij je een SMG of boog uitrust, of een exotische primair gebruikt om te profiteren van de intrinsieke 40% extra schade tegen kleine vijanden, kun je beter helemaal geen primair gebruiken. Die Ruinous Effigy-build die ik meeneem naar Battlegrounds? Ik combineer het met een Riptide met het Chill Clip-voordeel, waarbij de langzame en bevriezingseffecten zorgen voor verbluffende kampioenen. In deze huidige sandbox voelen dubbele speciale uitrustingen gewoon als de juiste keuze.

Voor een ontwikkelaar wordt elke nieuwe release gedaan binnen de context van een vloeiende routekaart: een doorlopende draad van wat eraan voorafging, en, nog belangrijker, wat er daarna komt. Bungie heeft een komende balanspas voor primaire wapens geplaagd. De studio wilde de sandbox niet te veel opschudden in een release die ook een nieuwe subklasse toevoegde. Maar voor spelers doet die context er niet toe: het is zinloos voor de ervaring van de live game op dit moment.

Mijn andere klacht betreft de omgang met het vermogensniveau in deze release. Het idee om spelers vast te zetten onder het aanbevolen niveau van activiteiten met een hogere moeilijkheidsgraad is niet noodzakelijk slecht, maar hier heeft Bungie gekozen voor de slechtste manier om de experimenten waarmee ze vorig jaar zijn begonnen uit te breiden. Als het vermogensniveau voor alle legenda- en master-moeilijkheidsactiviteiten zou worden vergrendeld, had dit samen met het geheel moeten worden verwijderd. In plaats daarvan krijgen we het slechtste van twee werelden: een standaard versnellingsmaling met expansie, waarbij de toegevoegde rimpel van je vermogensniveau niet veel betekent als je eindelijk de top bereikt. Voorheen was het effect van de grind – mijn minst favoriete onderdeel van elke Destiny-release – dat je moeilijkere activiteiten kon overtreffen, waardoor je het gevoel kreeg dat je in ieder geval beter in staat was voor de moeite die je erin stopte.

In plaats daarvan ben ik aan het knarsen om nog steeds te weinig kracht te hebben voor het eindspel. Dit voelt op psychologisch niveau gewoon slecht. De krachtsinspanning was al een hele klus, en nu is het ook een volkomen zinloze klus.

Lot 2 Lichtval

(Afbeelding tegoed: Bungie)

Als je kijkt naar de mate waarin spelers te weinig level krijgen, voelt de moeilijkheidsgraad van de legenda (verwarrend iets anders dan de legendarische moeilijkheidsmodificator die voor de campagne wordt gebruikt) momenteel te hard aan. Dankzij het hogere basisvermogenvereiste, en in combinatie met het feit dat het is vergrendeld op 15 vermogensniveaus onder dat aanbevolen niveau, voelt de sprong in moeilijkheidsgraad van held naar legende Nightfalls simpelweg te groot. Oudere activiteiten, zoals de legende Dares of Eternity, zijn gewoon een grotere klus om te voltooien dan een paar weken geleden. En de legendarische versie van de nieuwe exotische zoektocht, Avalon, is momenteel praktisch het moeilijkste in het spel.

Maar veruit de ergste overtreder is de legende Lost Sectors. Deze houden je eigenlijk niet onder het aanbevolen vermogensniveau – een inconsistentie die in de game niet goed wordt uitgelegd – maar omdat dat niveau nu 20 punten boven het topniveau ligt, maakt het in de praktijk niet uit. De meeste spelers zullen hun artefactniveau gewoon niet hoog genoeg verhogen om een ​​verschil te maken.

De algehele beloningsstructuur heeft aanzienlijk werk nodig om daadwerkelijk de inspanningen te evenaren die spelers nu leveren.

Het punt is dat de legendarische Lost Sectors niet echt een optionele extra uitdaging zijn. Door ze solo te voltooien, kun je elk exotisch pantser ontgrendelen dat is uitgebracht sinds de lancering van Beyond Light. En zelfs afgezien van het feit dat hun droprates verschrikkelijk zijn, zonder optie om het specifieke pantserstuk te focussen dat je wilt, zijn ze niettemin intrinsiek verbonden met een van de kernelementen van buildcrafting. Ik ben er helemaal voor om de moeilijkheidsgraad onder de knie te krijgen en bovenal een echte uitdaging te zijn, maar de legende zou moeten worden gepitcht als het beginpunt van het eindspel - iets dat nieuwere spelers redelijkerwijs en effectief kunnen bereiken om de tools en ervaring te verdienen die ze nodig hebben om die moeilijkere uitdagingen aan te pakken.

Bungie heeft gezegd dat we het komende jaar meer experimenten met moeilijkheidsgraad en krachtniveau kunnen verwachten, maar net als bij de mogelijke veranderingen in de primaire wapens komt dat de ervaring van de live game op dit moment niet echt ten goede. Misschien wel het allerbelangrijkste is dat de algehele beloningsstructuur aanzienlijk moet worden verbeterd om daadwerkelijk de inspanningen te evenaren die spelers nu leveren.

Een Guardian cast de Needlestorm super.

(Afbeelding tegoed: Bungie)

Een van de meest frustrerende dingen als je een Destiny 2-speler bent, is dat Bungie zelden een goed systeem krijgt bij de eerste release. Toen pantsertransmog werd uitgebracht, was het een overontwikkelde puinhoop van valuta's die verschillende valuta's ontgrendelden. Toen het knutselen arriveerde, was het vrijwel hetzelfde. Toen Bungie aankondigde dat uitrustingen eindelijk aan het spel werden toegevoegd, maakte ik me natuurlijk zorgen. En hoewel, ja, het raar is dat je zelf een legendarische Lost Sector moet voltooien om alle 10 beschikbare uitrustingsslots te ontgrendelen, ben ik over het algemeen blij met de implementatie hier.

gta cheatcodes xbox one

Uitrustingen zijn eenvoudig te maken en er kan gemakkelijk tussen worden gewisseld. Rust je uitrusting, wapens, mods, ornamenten en shaders uit en klik op een leeg uitrustingsslot en alles wordt onmiddellijk opgeslagen. Klik op een eerder opgeslagen uitrusting en je schakelt er meteen naartoe, zelfs binnen een activiteit. Voor het grootste deel werkt het gewoon. Ik zou graag meer uitrustingspictogrammen willen, en het is een beetje vervelend dat ik moet kiezen uit een kleine lijst met vooraf ingestelde namen in plaats van ze zelf een naam te kunnen geven. ID kaart Liefde om meer uitrustingsslots te hebben, of een manier om ze gemakkelijker te groeperen op subklasse of activiteit. Maar dit zijn meer verbeteringen van de kwaliteit van leven. Over het algemeen werkt het systeem.

Dragend

Het grootste punt op mijn verlanglijstje voor uitrustingen is de mogelijkheid om er seizoensgebonden artefactvoordelen op toe te passen. Het artefact is veranderd voor Lightfall, en nu is er, in plaats van een mod die je in je pantser moet stoppen, een passieve bonus die altijd actief is zodra deze is ontgrendeld. Maar je kunt slechts 12 van de 25 beschikbare opties tegelijk selecteren – een concessie aan het evenwicht, gegeven hoe krachtig sommige effecten zijn. Het probleem is dat ik natuurlijk andere voordelen wil voor een Void-build dan voor een Solar-build. Je kunt het artefact gratis resetten, maar het is een onhandig systeem.

Het uitrustingsscherm van Destiny 2.

(Afbeelding tegoed: Bungie)

Dit is ook niet alleen maar luiheid van mijn kant: het wisselen van uitrusting tijdens de activiteit kan snel en gemakkelijk zijn, maar als je op het seizoensartefact ingaat en probeert te onthouden welk patroon van voordelen je voor die build hebt gebruikt, vertraagt ​​het proces aanzienlijk. In plaats daarvan heb ik ervoor gekozen om de voordelen te ontgrendelen die het beste werken voor zowel Strand- als Void-uitrustingen, en gewoon de andere subklassen niet te gebruiken.

Zelfs het in- en uitschakelen van de voordelen, in plaats van ze allemaal volledig te resetten en opnieuw toe te passen, zou een groot verschil maken. Maar eigenlijk kies ik er gewoon voor om mijn artefacten aan mijn uitrustingen te koppelen, waardoor ze een intrinsiek onderdeel worden van die onmiddellijke ruil.

Ik ben minder gecharmeerd van de andere nieuwe functies van Lightfall: Guardian Ranks en complimenten. Guardian Ranks waren bedoeld als een manier om de spelerservaring en beheersing van het spel te demonstreren, maar ik weet alleen niet zeker of dat in de praktijk ook zo werkt. Toch zitten de meeste spelers die ik ontmoet, twee weken later, op het standaardniveau van zes. We zullen zien hoe dat uitpakt naarmate we dieper in het seizoen komen, maar op het meest basale niveau voelt het feit dat de ranglijsten elk seizoen worden gereset als een vergissing. Als een speler in staat is een Master Raid te voltooien of een kerker solo te spelen, worden deze prestaties niet ongeldig verklaard alleen omdat hij niet de vereiste hoeveelheid grind voor een nieuwe seizoensactiviteit heeft gedaan.

Ook complimenten zijn raar omdat ze aansluiten bij Guardian Ranks op een manier die natuurlijk betekent dat spelers al een manier hebben gevonden om ze zonder moeite te vermalen. In wezen besteed ik gewoon niet genoeg aandacht aan de spelers met wie ik matchmake om te onderscheiden wie van hen 'doordacht' is en wie een 'vreugdebrenger'. Ik beëindig gewoon de activiteit, vuur willekeurig wat complimenten uit en ga verder met mijn dag. Natuurlijk heb ik ook al het systeem gezien dat voor BM wordt gebruikt: schreeuw het uit naar de enige PvP-lobby die de slechtst presterende speler met ironische complimenten overlaadde. Het meeste dat ik over deze beide nieuwe systemen kan zeggen, is dat ze, zoals ze momenteel bestaan, gewoon niet zo'n belangrijk onderdeel van het spel zijn dat ze enige invloed hebben op hoe ik speel.

Lot 2 Lichtval

(Afbeelding tegoed: Bungie)

Het algemene gevoel – de campagne, de moeilijkheidsveranderingen en de verwarrende implementatie van Guardian Ranks – is dat Lightfall gewoon meer tijd nodig had om te koken. The Witch Queen kreeg zes maanden extra ontwikkeltijd nadat deze was uitgesteld, en ik ben ervan overtuigd dat deze release daarvan zou hebben geprofiteerd. Dit wordt verder bevestigd door het aantal bugs waarmee Lightfall is gelanceerd. Sommige zijn opgelost. Het probleem met complimenten waardoor spelers onzichtbaar werden, is onlangs opgelost. Maar de lijst met bekende problemen blijft lang duren en stuit op veel kleine problemen met wapenschade, kampioenstellers en exotische effecten. Zelfs die lijst gaat niet in op een groter, al langer bestaand probleem waarbij je meer schade kunt oplopen bij hogere framerates – een specifiek probleem in een release die veel Cabal Threshers bevat, waarmee je gemakkelijk in één keer kunt schieten met een enkele raket.

Geen van de nieuwe functies of wijzigingen in de sandbox zijn inherent onherstelbaar, en een aantal verkeerd behandelde verhaallijnen in een ongelijkmatige campagne betekent niet dat Destiny 2 nu plotseling slecht is. Het kernplezier is er nog steeds, zelfs rond de misstappen. En Lightfall is niet eens de slechtste uitbreiding van Destiny 2: het is op enige afstand beter dan Shadowkeep. En toch scoor ik het desondanks lager, omdat Lightfall ook een vervolg is op misschien wel de beste uitbreiding van Destiny 2 in The Witch Queen.

Waar die release de game op een zinvolle manier vooruit bracht en tegen het einde van de verhaallijn een cruciaal momentum opleverde, struikelt Lightfall. Het is een stap achteruit, zowel in de campagne als in de halfgevormde benadering van het implementeren van een nieuwe moeilijkheidsgraad. Ik heb goede hoop dat de systemische veranderingen, wanneer ze volledig zijn uitgewerkt, het spel in een betere positie zullen brengen dan voorheen. Maar voorlopig is dit het spel dat we hebben.

Het vonnis 68 Lees ons beoordelingsbeleidLot 2

Een teleurstellende campagne en een herwerking van de sandbox die veelbelovend is, maar het voelt alsof er nog steeds een aantal grote evenwichtspatches verwijderd zijn van het verlaten van de game op een goede plek.

Populaire Berichten