De Forest VR is angstaanjagend, sfeervol en onhandig tegelijk

De Forest VR slaagt er op de een of andere manier in om zowel een onhandige VR-poort te zijn als een briljant voorbeeld van hoe virtual reality een game kan verbeteren. Het doet sommige dingen veel beter dan de niet-VR-versie: ik wil de slimme, op horloges gebaseerde HUD in elke VR-game, en spelen met een headset is veel enger en sfeervoller. Maar het voelt ook alsof Endnight Games zich niet kon losmaken van de beperkingen van het basisspel, en veel van de VR-elementen voelen uiteindelijk als bijzaken. De onderdelen die wel werken (en zelfs de onderdelen die dat niet doen) illustreren hoeveel er verandert als je een game maakt voor virtual reality.

VR was geen bijzaak voor The Forest, maar de VR-versie die nu bestaat, werd achteraf aangepast aan het basisspel. Creatief directeur Ben Falcone vertelt me ​​dat het team The Forest VR al in 2013 begon te testen, voordat de overlevingsgame in de open wereld zelfs maar in Early Access kwam. Maar het was een worsteling: iedereen in het team kreeg last van wagenziekte door het spelen, wat het ontwikkelen en testen van VR-systemen moeilijk en tijdrovend maakte.



Aanvankelijk waren ze van plan om de reguliere animaties van de game in VR te plaatsen, met behulp van headsets om spelers zich meer aanwezig in de wereld te laten voelen, maar toen ze aanraakbedieningen uitprobeerden om een ​​boom om te hakken, lag de juiste keuze voor de hand. 'We wisten dat we alle wapens naar dit systeem moesten ombouwen', zegt hij. En een boom hakken, samen met andere basisinteracties, voelt zeker leuker in VR. Terwijl je hakt, splintert de boom op basis van de hoek van je zwaai, en ik vind het fijn om te kunnen hurken naar de plek waar ik ben begonnen met hakken, rond de boom te cirkelen om te zien waar het hout nog vastzit en het laatste stuk eruit te halen.

Ik ben ook dol op de manier waarop je statistieken worden weergegeven. Al het nuttige wordt op uw horloge bijgehouden, inclusief honger, dorst en energie. Je honger wordt weergegeven door een grote meter in de vorm van een maag die geleidelijk leegloopt, en het is allemaal groot en helder en gemakkelijk in één oogopslag af te lezen.

Het is een kleinigheid, maar het is een voorbeeld van hoe The Forest VR je altijd met beide benen op de grond houdt in zijn wereld. Het basisspel deed dat al door de menu's in de game te plaatsen: je inventaris bestaat uit al je items die op een mat voor je liggen, en het knutselmenu is een boek dat je uit je rugzak haalt. Maar door in VR aan alle kanten omringd te zijn door de wereld, wordt het geloofwaardiger. ‘Je zit meteen in het spel en speelt in VR vanaf het eerste moment dat je het aanzet, er zijn geen tutorials, geen gedwongen missies’, zegt Falcone. 'In onze ogen is dit het perfecte type game voor VR.'

stuur voor pc

De verlichting ziet er uitstekend uit in VR, vooral 's nachts. Bossen voelen dicht en onkenbaar aan, en de manier waarop de schaduwen flikkeren in het licht van het vuur is griezelig. VR-games zijn over het algemeen enger dan niet-VR-games, omdat het voelt alsof er geen ontkomen aan is, en dat geldt ook voor The Forest: het is angstaanjagend met een headset. Ik heb voornamelijk in de vreedzame modus gespeeld, waarbij vijanden worden verwijderd, want de eerste keer dat ik een kannibaal in de verte zag, schreeuwde ik hardop, rende terug naar mijn basis en kromp ineen in de hoek. Ik kijk altijd over mijn schouder, en als ik iets zie bewegen in mijn gezichtsveld, krijg ik elke keer koude rillingen - iets wat niet gebeurt als ik geen van de beste VR-headsets .

gaming-opstellingsbureau

Het verraste het ontwikkelingsteam hoe eng de VR-versie was, zegt Falcone. ‘Iedereen in het team was behoorlijk ongevoelig voor de horrorelementen van de game tegen de tijd dat de VR-versie zich in de testfase bevond, [maar] we hadden allemaal een paar schrikmomenten toen we de vijanden op werkelijke schaal zagen en ons daadwerkelijk aanwezig voelden in de wereld.' Vooral grotten zijn griezelig, en als je er doorheen loopt, voelt het alsof je aan alle kanten door rotsen wordt samengedrukt. Als de monsters beginnen te gorgelen, kan ik niet anders dan in paniek raken.

Maar een deel van die sfeer wordt ondermijnd door onhandige mechanica, en de aanraakbediening is niet zo soepel als ik had gehoopt. Je kunt bijvoorbeeld niet op verzoek je vuist knijpen of voorwerpen van de ene hand naar de andere overbrengen. Je kiest de wapenhand van je voorkeur in een menu, en het enige wat de ander meestal kan doen is een aansteker vasthouden en je inventaris openen.

En als ik gedwongen word om tegen de vijanden te vechten waar ik zo bang voor was, maakt de VR-bediening het veel te gemakkelijk. Het lijkt de game niet uit te maken of je je wapen met welk gewicht dan ook hebt gezwaaid; het gaat er alleen om of je contact maakt, dus je kunt je wapen in feite voor je heen en weer zwaaien en tonnen schade aanrichten. voortdurend de monsters waarmee je te maken hebt, laten wankelen.

Hoewel ik veel van de interacties met items uit de late game nog niet heb getest, voelen de dingen uit de vroege game vaak janky aan. Wanneer je een boom omhakt, splitst deze zich in boomstammen wanneer deze op de grond valt. Je kunt een paar boomstammen tegelijk op je schouder laden om ze rond te dragen – en blijkbaar hoef je daarvoor helemaal geen handen te gebruiken. De boomstammen zitten gewoon op je schouder en zwaaien rond als je je hoofd beweegt, alsof ze niets wegen. Het is zweverig en ongemakkelijk. Het crafting-menu is een nachtmerrie, omdat de enige manier om iets te selecteren is door met je hand te wijzen: je kunt niet door de bijna oneindige pagina's scrollen door triggers in te drukken, wat een no-brainer lijkt.

De Forest VR wisselt ook regelmatig van gezichtspunt naar de derde persoon, wat schokkend is. Ik vind het leuk om boomhutten te bouwen, die je bereikt door in een touw te klimmen. Wanneer je in VR met dat touw communiceert, trekt de camera iets terug van je lichaam, zodat je de rug van je personage ziet, en je moet op de bedieningsstick drukken om omhoog te klimmen. De camera beweegt dan tot halverwege het touw, pauzeert even en richt zich dan weer op de ogen van je personage als hij of zij in huis is. Al deze kleine dingen laten zien hoe gemakkelijk het is om de onderdompeling in een VR-game te doorbreken, en hoeveel dingen er moeten worden veranderd bij het overschakelen van het ene formaat naar het andere.

Maar ondanks de onhandigheid van sommige VR-elementen, is het nog steeds de versie van de game die ik verkies. Ik heb het niet voor meerdere spelers gespeeld, maar uit de vele playthroughs die ik heb gezien ziet het er briljant uit: een mix van slapstick VR-plezier en het echte gevoel dat je op je teamgenoten vertrouwt. 'Een speler naar je zien zwaaien of rond een vuur zien dansen is een van de coolste onderdelen van de multiplayer-ervaring', zegt Falcone. 'Wij vinden dit een van de meest succesvolle onderdelen van de conversie naar VR.'

En bovendien heb ik het basisspel nooit gespeeld vanwege de puurheid van de werking ervan; ik speelde het vanwege het gevoel verdwaald te zijn in en te strijden tegen een vijandige wereld. Als ik een headset draag, voel ik me meer dan ooit verloren in die wereld, en ik ben bereid een aantal onhandige bedieningselementen te verdragen voor die extra dosis sfeer. Vraag me alleen niet om nog meer grotten te verkennen, alsjeblieft.

Populaire Berichten