Ons oordeel
Enkele van de beste eindbaasgevechten uit de recente geschiedenis van het genre, vol met moeilijkheidsgraden op de verkeerde plaatsen.
Game Geek HUB staat voor je klaarOns ervaren team besteedt vele uren aan elke beoordeling, om echt tot de kern te komen van wat voor u het belangrijkst is. Lees meer over hoe we games en hardware evalueren.
MOET WETEN
(Afbeelding tegoed: Hexworks / CI Games)
Wat is het?: Een zielsachtig spel met veel bazen, bevredigende gevechten en heel veel variatie in de bouw.
Verwacht te betalen: £ 49,99/$ 59,99
Ontwikkelaar: Hexwerken
Uitgever: CI-spellen
Beoordeeld op: NVIDIA GeForce RTX 3060, AMD Ryzen 7 5800 8-coreprocessor, 16 GB RAM, Force MP600 SSD.
Multiplayer: Ja, PvP en coöp
Stoomdek: Speelbaar*
Koppeling: Officiële site
*Een ontwikkelaar heeft verklaard dat de game volledig wordt ondersteund op Steam Deck op de Steam-forums van de game.
£ 9,80 Bekijk bij AmazonDe reboot van Lords of the Fallen in 2023 – die ik vanaf nu kortheidshalve maar Lords of the Fallen ga noemen – is een grote, oprechte poging om een franchise opnieuw uit te vinden die in 2014 zwaar onder vuur kwam te liggen omdat het een van de eerste soulachtige games was. derivaten. Eerlijk gezegd heeft Hexworks verdomd goed werk geleverd. Hoewel ik met pijn in het hart moet toegeven: ik ben (Lords of the) niet verliefd geworden.
Ik hou van Lords of the Fallen. Eigenlijk wel een beetje. Het straalt creativiteit uit, de bazen zijn inventief en cool om naar te kijken, het heeft een enorme hoeveelheid wapens en spreuken om mee te rommelen, en de Umbral Lamp voegt veel toe aan de setting en de verkenning van moment tot moment (zoals ik had voorspeld toen ik in augustus een preview van de game speelde), waardoor je in een andere dimensie kunt gluren, deze zelf kunt betreden of vijanden gewoon aan het nekvel van richels kunt slepen.
Het is misschien wel een van de beste niet-FromSoftware-soulgames die we tot nu toe hebben gekregen - het komt zeker dicht in de buurt van die stamboom in termen van productiewaarde, artistieke stijl en mechanische finesse. Ik kan enkele opvallende ontwerpdoornen in de roos van Lords of the Fallen echter niet negeren.
diablo 4 producten
Ik hou van lampen (meestal)
(Afbeelding tegoed: Hexworks / CI Games)
De Umbral-lamp is geweldig. Om het op te splitsen: er zijn twee realiteiten in Lords of the Fallen: Axiom en Umbral. Als je sterft in Axiom, ga je naar Umbral, als je sterft in Umbral, ben je echt dood. Maar het Umbral-rijk is meer dan een tweede kans met een blauw filter.
De Umbral speelt volgens verschillende regels, waardoor steeds gevaarlijkere vijanden ontstaan naarmate je langer onder water blijft. Je kunt het handmatig bezoeken, en in- en uitstappen is een groot deel van de verkenning. Je kunt er ook in kijken door je lamp omhoog te houden, hem te gebruiken om door deuren te gaan of langs Umbral-platforms te schuifelen zonder dat je er helemaal in hoeft te gaan.
Umbral-vijanden kunnen je zelfs slaan terwijl je dit doet, waardoor je tegen je wil het rijk in wordt gesleurd, wat zo leuk is. Er gaat niets boven je lamp optillen, oog in oog komen te staan met een verschrikkelijk verliefd beest, en snel dichtslaan de deur sluit vlak voordat de veeg verbinding maakt.
De lamp geeft je ook een coole vaardigheid, Soulflaying, waarmee je de geest uit je vijanden kunt halen. Je kunt dit gebruiken om ze van richels te slaan, of je kunt hun ziel rechtstreeks raken om ze kwetsbaar te maken voor vervolgaanvallen.
Hoewel de lamp zelf de hele tijd leuk blijft om mee te spelen, kan ik niet anders dan het gevoel hebben dat Hexworks meer had kunnen doen met het concept. Soms baan je je een weg door een verborgen deur of platform, maar meestal kies je ervoor om de Umbral binnen te gaan voor zwaar bewegwijzerde handschoenen. De gevarenteller in Risk of Rain-stijl voegt een welkom element van risico toe, maar wordt gereset wanneer je terugkeert naar Axiom, en ik heb nooit echt de dreiging gehad om overweldigd te raken.
(Afbeelding tegoed: Hexworks / CI Games)
Visueel is de Umbral opvallend. Het voelt echt als een buitenaardse wereld – en aan de horizon hangt altijd een zenuwslopend omhulsel van een reus die iets cryptisch doet. Ik kwam ooit bij een kloof, stierf, ging naar de Umbral en moest gewoon stoppen en staren naar de kunstig gerangschikte lijkreuzen die zich aan de rotswand vastklampten.
Ik had verwacht dat de dual-world-elementen roet in het eten zouden gooien, maar het gebruik van de Lamp was een schokkend soepele ervaring. Ik kan dit alleen maar toeschrijven aan SSD-magie. De game raadt minimaal een SSD aan; er staat wel dat het harde schijven ondersteunt, hoewel ik me kan voorstellen dat je problemen zult ondervinden als je de sprong nog niet hebt gemaakt. Over het algemeen lijkt het spel goed in elkaar te zitten: ik heb het soepel uitgevoerd (afgezien van enkele vreemde framerate-tanks in bepaalde gebieden) op een Nvidia Geforce RTX 3060 en kwam slechts een handvol bugs tegen, waarvan er slechts één of twee opnieuw moesten worden opgestart.
Eén ding dat ik echter zonder had kunnen doen, is het Umbral Seeds-systeem. Je kunt je eigen overblijfselen (vreugdevuren, voor Dark Souls-dierenartsen) bij bepaalde bloembedden planten met een verbruiksartikel, maar je mag er maar één tegelijk planten. In theorie kun je hiermee je eigen moeilijkheidsgraad instellen op basis van hoeveel Vigor (de valuta van het spel) je bereid bent te besteden aan zaden.
In de praktijk is het gewoon een verplichte krachtbelasting. Overblijfselen zijn er maar heel weinig tussen, en tenzij je je haar wilt uittrekken, zul je altijd twee tot drie zaailingen in je rugzak willen hebben. Ik kan niet echt zeggen dat het systeem iets bereikt wat zorgvuldiger geplaatste overblijfselen niet zouden kunnen.
Monster-dodende groove
(Afbeelding tegoed: Hexworks / CI Games)
Als Lords of the Fallen zich goed voelt, voelt het ook Echt Goed. Een groot deel daarvan is te danken aan de beweging van je personage - zelfs bij middelmatige belasting draaide mijn lampdrager een dubbeltje. Als je sprint, motor je echt en flits je als een vleermuis uit de hel over het slagveld.
Als je lichtere wapens gebruikt, voel je je prettig en wendbaar, terwijl zwaardere wapens een bevredigend gewicht en een goede hoeveelheid wankeling hebben. De claymore die ik voor de tweede helft van mijn speelsessie gebruikte, gooide vijanden de lucht in en maakte ze plat in de grond. Alles voelt tastbaar aan, en hoe harder je vijanden raakt, hoe harder ze ragdoll zijn. Meer dan eens sloeg ik iemand met het grote stonkende zwaard van mijn ridder en kakelde van vreugde toen hun lijk halverwege de kamer werd geslingerd.
Je kunt je blokken ook timen a la Sekiro: Shadows Die Twice, waarbij je de houding van een vijand wegneemt. Als deze eenmaal leeg is, kun je een bevredigende tegenslag veroorzaken door ze opnieuw te pareren of ze te raken met een volledig opgeladen melee-aanval.
Dan is er het 'wither'-mechanisme, dat schildpadden voorkomt. Vijanden kunnen bij bepaalde aanvallen meer schade aanrichten, maar je loopt ook tijdelijke schade op als je een aanval blokkeert zonder deze af te weren. Witherschade kan worden hersteld door het aanstootgevende monster te meppen, maar als je geraakt wordt, is al je verdorde gezondheid verdwenen. Dit verandert blokkeren in een boeiend spel van risico en beloning, een spel dat kan worden toegepast als strategie in plaats van als paniekreflex.
(Afbeelding tegoed: Hexworks / CI Games)
beste muismat voor gamen
Het magische systeem is de kers op de taart, een echte verbetering ten opzichte van andere soulslikes in bijna elk opzicht. Elk personage wordt geleverd met een afstandswapen, bijvoorbeeld een kruisboog of een magische katalysator. Je kunt een afstandshouding aannemen die je gebruikelijke hack-en-slash-knoppen verandert in een toegewezen reeks spreuken, alsof je op je vizier richt in een third-person shooter, wat betekent dat het in- en uitschakelen van spreuken snel en nixes is het gebruikelijke onhandige D-pad-gedoe.
Dit alles – de scherpe beweging, de sterke voelbare feedback, de veelzijdige wapenbewegingen, het minder onhandige magische systeem, de nadruk op getimede blokkering – leidt tot een absoluut sublieme flow, het soort dat essentieel is voor een goed baasgevecht. Gelukkig zijn die baasgevechten iets dat Hexworks heel, heel goed heeft gedaan.
Mooie bazen
(Afbeelding tegoed: Hexworks / CI Games)
Het komt zelden voor dat ik elke baas leuk vind in een soulachtig spel, maar Lords of the Fallen kwam heel dichtbij. Slechts één gevecht liet een zure smaak achter in mijn mond – die neerkwam op ‘het vinden en doden van een stel zombies’ – maar de rest was fantastisch. De game is zowel creatief als verfrissend gelijkmatig met zijn grote nadelen.
Het weven tussen die bouten terwijl ik de afstand overbrugde, was een van de meest bevredigende ervaringen die ik heb gehad in een zielenspel, punt uit.
Het vechtsysteem schittert in de duels van het spel tegen mensachtige bazen. Ze dwingen je om je gereedschapsset door elkaar te halen, het ene moment te pareren, het volgende te ontwijken, te sprinten om afstandsschoten of stormen van stralende pijlen te vermijden, waardoor je in een bevredigende heen-en-weer-stroom terechtkomt die zo goed raakt.
Dat zijn ze ook eerlijk. Elden Ring was een beetje berucht vanwege bazen die oneindige combo's met een hoge spreiding aan elkaar rijgen (ik kijk naar jou, Margit). Niets van dat alles hier: de bazen van Lords of the Fallen zijn goed getelegrafeerd en belonen spelers die attent en flexibel blijven in hun speelstijl.
Eén baas tegen wie ik vocht, haalde halverwege een gevecht een kruisboog tevoorschijn om op mij te schieten. Ik realiseerde me dat die schoten perfect waren getimed op de snelle stap van mijn personage, waardoor ik naar links en rechts kon dansen alsof ik een ritmespel speelde. Het weven tussen die bouten terwijl ik de afstand overbrugde, was een van de meest bevredigende ervaringen die ik heb gehad in een zielsachtig spel, punt uit.
kenneth haight locatie
(Afbeelding tegoed: Hexworks / CI Games)
De meer monsterlijke bazen zijn ook geweldig. Een andere baas, een reus in Attack on Titan-stijl genaamd de Spurned Progeny, had twee fasen: een waarin ik in zijn enkels beet, en een andere waarin ik er op een angstaanjagend face-to-face-niveau tegen vocht, als een soort raid-baas in een MMO. De Umbral Lamp komt ook vaak in het spel, waarmee je Umbral Parasites kunt opzuigen om verbeteringen te verwijderen, landmijnen tot ontploffing te brengen, plekken met genezende magie te creëren en meer.
Mijn enige klacht is dat veel bazen zo eerlijk waren dat zij dat ook werden eenvoudig. Misschien komt het omdat ik nog steeds dat Sekiro-achtige afweerspiergeheugen in mijn frontale kwab heb gebrand, maar weinig bazen hebben me lang uitgedaagd. Dat is prima, behalve dat er roet in het eten zit. Een mechanische dissonantie als het gaat om de rest van het levelontwerp van de game, dat soms aanvoelt als een pijnmachine bedacht door een toornige god.
Een verhaal over twee spellen
(Afbeelding tegoed: Hexworks / CI Games)
Het lijkt onnauwkeurig om de midden-tot-late spelgebieden van Lords of the Fallen als simpelweg ‘moeilijk’ te omschrijven. Ze worden overspoeld met vijanden en hinderlagen, met plaatsingen die af en toe ronduit voelen wreed.
tot het ochtendgloren
Op een keer ging ik de Umbral binnen om een brug over te steken, kwam halverwege en werd onmiddellijk doodgeslagen door een imperium dat op Mach één in een baan om de aarde kwam. Een andere keer moest ik een gang met de dood bewapenen omdat een vuurheks in de kamer ernaast me op de een of andere manier had lastiggevallen en explosieve mijnen had laten vallen terwijl ik werd overspoeld door wankelende kruisboogpijlen en met handbijlen zwaaiende krijgers.
Deze specifieke voorbeelden doen mijn ervaring echter niet echt recht. De waarheid is dat er gewoon te veel hinderlagen zijn om te tellen. In je typische zielsachtige spel zijn ze dat wel zojuist gebruikelijk genoeg om u scherp te houden. Lords of the Fallen zorgde er echter voor dat ik uiteindelijk een interne regel ontwikkelde: als het op een hinderlaag lijkt, is het er één.
Er bestaat altijd een vijand achter een verbrijzelbare muur, dat is er altijd een boogschutter die op je schiet. Lange trap? Coinfly of iemand er een vat in trapt. Elke boogschutter die aan het einde van een gang opdoemt, heeft in de regel verschillende hoekjes waar meer slechteriken hen beschermen, en geen uitzondering. Toegegeven, het raken van de meeste vijanden met mijn afstandsaanvallen en ze naar een veiliger hoek sturen werkte, maar het voelde niet alsof ik iets had bereikt.
(Afbeelding tegoed: Hexworks / CI Games)
De enorme dichtheid aan vijanden is ook een echt probleem. Halverwege wordt elke gevechtsontmoeting op smaak gebracht met een entourage van honden, boogschutters, voetsoldaten, zombies, zombies die vuurballen kunnen gooien. Soms verdubbelen ze gewoon de grotere, slechtere vijanden uit het late spel, waarvan de meeste de mogelijkheid om mijnen te creëren, magie te slingeren of de afstand te overbruggen in een handvol frames.
Er is een late-game-gebied waar, ik maak geen grapje, ik kan me geen vijand herinneren was niet vergezeld van twee tot drie honden. Uiteindelijk begon ik gewoon door gevechten te sprinten - ik had geen onderniveau, ik kon het soort masochist gewoon niet doorgronden dat dit allemaal eerlijk zou doorstaan.
Hexworks heeft hier een basis gebouwd die, met verbeteringen aan het tempo- en ontmoetingsontwerp, echt een succes zou kunnen worden met de games van FromSoftware.
Het voelt alsof veel van deze gevechten in een silo zijn gebouwd zonder goed rekening te houden met het algemene tempo van een gebied. Toegegeven, uw kilometerstand kan variëren. Misschien gebruik je een sneller wapen, of een reeks spreuken die geweldig zijn om met menigten om te gaan - voor mijn Strength/Radiance Paladin waren veel van de tussenliggende games echter een regelrechte nachtmerrie.
Dit, gecombineerd met het zeer gelijkmatige baasontwerp, gaf me vaak het gevoel dat ik twee games speelde. Een van hen gaf me een eerlijke, opwindende bril die een beetje te zacht was - de ander wilde me op zoveel mogelijk manieren dood. Persoonlijk denk ik dat als je baasgevechten aanvoelen als een vakantie ten opzichte van de rest van de moeilijkheidsgraad van je spel, er iets mis is gegaan.
ik wil geloven
(Afbeelding tegoed: Hexworks / CI Games)
Hexworks heeft hier een basis gebouwd die, met verbeteringen aan het tempo- en ontmoetingsontwerp, echt een succes zou kunnen worden met de games van FromSoftware.
Als gevechten werken, vloeit het als zijde. De Umbral Lamp is echt een geweldige toevoeging. De wereldopbouw, de beelden, het baasontwerp: het is een geweldig pakket, het heeft alleen wat verfijning nodig. Als Lords of the Fallen geweldig is, is het geweldig, en als het slecht is, is het een frustrerend, grillig labyrint dat je haat.
Het spel discussieert met zichzelf. Bazen zijn eerlijk en leuk, maar een beetje te gemakkelijk, terwijl het verkennen van Mournstead een nachtmerrie is vol valstrikken en vijanden. De tandwielen sluiten niet aan en zingen niet zoals ze zouden moeten, en de hele machine lijdt eronder.
Dat gezegd hebbende, als je verlangt naar een nieuw soulachtig spel, een spel dat teruggaat naar de uitgestrekte megadungeon-roots van het genre, heeft Lords of the Fallen veel te bieden. Ik hoop dat we een vervolg krijgen, want Hexworks heeft echt iets magisch in handen. Het heeft gewoon een beetje meer delicate aanraking nodig om echt te schitteren.
Lords of the Fallen: prijsvergelijking £ 9,80 Weergave We controleren elke dag meer dan 250 miljoen producten op de beste prijzen Het vonnis 79 Lees ons beoordelingsbeleidHeren van de gevallenenEnkele van de beste eindbaasgevechten uit de recente geschiedenis van het genre, vol met moeilijkheidsgraden op de verkeerde plekken.