The Elder Scrolls IV: Oblivion-recensie

Ons oordeel

Een bevrijdend meesterwerk.

Game Geek HUB staat voor je klaarOns ervaren team besteedt vele uren aan elke beoordeling, om echt tot de kern te komen van wat voor u het belangrijkst is. Lees meer over hoe we games en hardware evalueren.

Om de 30e verjaardag van The Elder Scrolls te vieren, publiceren we onze originele recensies van elke hoofdgame in de serie vanuit onze archieven. Deze recensie verscheen voor het eerst in Game Geek HUBUK nummer 160, in maart 2006.



de leesvolgorde van de Witcher-serie

De vierde Elder Scrolls-game wordt de eerste die de scorebarrière van 90% doorbreekt. Tom's recensie maakt duidelijk hoe gecharmeerd hij was van het spel. Waar onze Morrowind-recensent Het is duidelijk dat hij moeite had om ondergedompeld te raken in de wereld. Hier vertelt Tom meerdere first-person-verhalen over zijn avonturen buiten de gebaande paden, waarbij hij verrassende en gedetailleerde avonturen tegenkomt terwijl hij de randen van Cyrodiil verkende. Tegenwoordig wordt Oblivion vaak gezien als het rare middelste kind van de serie na Daggerfall – niet zo raar en compromisloos als Morrowind; niet zo compact en modern als Skyrim. Maar als ik de recensie van Tom hier lees, kan ik niet anders dan de aantrekkingskracht voelen om terug te keren.

Een drietal screenshots.

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Moet weten

Ontwikkelaar Bethesda Softworks
Minimaal systeem 2GHz CPU, 512 MB RAM, 128 MB 3D-kaart
Aanbevolen 2,5 GHz CPU, 1 GB RAM, 256 MB 3D-kaart
Datum van publicatie 24 maart 2006

Controleer Amazon 932 Amazon-klantrecensies

Gleurgh. Ik heb weer 'The Look'. De enigszins verbaasde, knipperende blik die lijkt te zeggen: 'Waar is mijn Sintelsknots gebleven? Waarom ben ik nu een pasteuze nerd in plaats van een lenige moordenaar van hagedismannen? Wat zijn al die metalen monsters op wielen?' Ik kan de moderne wereld nu alleen maar begrijpen als een middel om mij terug te brengen naar Cyrodiil, het uitgestrekte en absurd mooie rijk van Oblivion. Er is mij verteld dat als ik deze recensie schrijf, ik net genoeg goud zal ontvangen om eten te kopen totdat het 'weekend' aanbreekt en ik terug kan komen.

Bij Elder Scrolls-spellen gaat het erom je los te laten in een enorme fantasy-RPG-wereld, je veel te doen te geven en je nooit te dwingen er iets van te doen. Je krijgt een hoofdmissie, waarbij je meestal de wereld moet redden door een profetie te vervullen (een Elder Scroll), maar als je afgeleid raakt door voor gilden te werken of de lokale bevolking te helpen, kun je met plezier maandenlang spelen zonder het hoofdverhaal aan te raken. Het doel van die vrijheid is niet alleen om je opties te geven, het is ook dat je, als je eenmaal de meest talentvolle dief van het rijk bent geworden, Dan begin je leven als huurmoordenaar of vechter, of kom er uiteindelijk toe de wereld te redden. Het leven van je personage wordt een uniek verhaal, uiteindelijk een epos. Laat de achterkant van de doos – of mij – je niet vertellen wat de plot van Oblivion is. Wij weten niet wat je gaat doen.

De filosofie van de Elder Scrolls-games gaat ook over het directer en boeiender maken van de fantasy-RPG: alles is in de eerste persoon, in realtime en fysiek gemodelleerd. Je ontwijkt vuurballen door daadwerkelijk uit de weg te springen, niet door het spel buiten het scherm een ​​'ontwijkings'-worp te maken met digitale dobbelstenen. Je pijlen raken doel of missen op grond van jouw nauwkeurigheid, niet die van jouw karakter. En je slagen raakten omdat je erin slaagde verbinding te maken met de vijand, niet omdat je een hoge zwaardvaardigheid hebt. Het is wat doorgaat voor realisme in een omgeving met zwaarden en tovenarij, en het is een veel boeiendere manier om ons een fantasiewereld binnen te trekken dan alles wat met beurten of dobbelstenen te maken heeft.

The Elder Scrolls 4: Vergetelheid

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Eerder hebben Elder Scrolls-games aangetoond dat een game als deze zou kunnen werken voortreffelijk. Vergetelheid is dat spel. Je hoeft je niet voor te stellen hoe first-person-gevechten echt op vaardigheden gebaseerd en spannend kunnen worden; het slaat je als een oorlogshamer in je gezicht. Van cursus magie zou net zo krachtig en spectaculair moeten zijn als het afvuren van zware munitie in een FPS. Kijk eens hoe je dat monster zojuist in een zee van lava hebt geblazen. Het idee om de speler een enkele vooraf gedefinieerde verhaallijn te dwingen lijkt absurd als het zo leuk is om weg te rennen en een week lang huurmoordenaar te worden. En hoe kun je games spelen die je beperken tot bepaalde gebieden als je eenmaal door de lengte en breedte van het bergachtige, dichtbeboste Cyrodiil hebt gewandeld? Dit is een van die zeldzame en prachtige geneugten van gamen die zo roekeloos ambitieus en verbluffend volbracht zijn dat zelfs geweldige games, inclusief hun voorgangers, in vergelijking daarmee kleingeestig en onhandig lijken.

Maar de echte vreugde van Oblivion zit hem niet in die details. Het zit in het verhaal van het leven van je personage, het dwaze pad waarop je dronken door de eindeloos opwindende mogelijkheden van het spel raast, van zoektocht naar zoektocht. Dat deel is moeilijk te generaliseren, en het geeft je waarschijnlijk toch niet echt een idee van de capriolen die je zult uithalen. Het zou informatiever zijn – en nog belangrijker, leuk voor mij – om enkele van mijn avonturen te vertellen, de capriolen van Pentadact, de hagedis-mens-moordenaar die dief werd en redder van de wereld werd.

Buffy bluft

Luisterend naar de lokale bevolking in de taverne, lijkt het erop dat er een vampier is gevonden in Bruma. Bradon Lirrian, een rustige dorpeling die overdag nooit wordt gezien, is geïdentificeerd door een professionele vampierjager en gedood. Zijn weduwe is er niet van overtuigd: Bradon werkte alleen maar nachten. De keizerlijke garde houdt vol dat de vampierjager Raynil te vertrouwen is; hij heeft naam gemaakt door een gemene uit te roeien in de hoofdstad. Raynil blijkt lastig te vinden, maar een plaatselijke herbergier weet meer dan hij zegt. Ik negeer de zoete praatjes, haal de kamersleutels uit zijn zak en controleer het zelf. En ja hoor, Raynil bleef hier. Het dagboek dat ik vind is dat van de 'vampier' die hij naam maakte door hem te doden, en het wordt al snel duidelijk dat hij helemaal geen vampier was. Het dagboek beschrijft in detail hoe alle drie de mannen een artefact ontdekten terwijl ze samen op avontuur waren, het in een drievoudig afgesloten kist stopten en elk een sleutel bewaarde.

goede voeding voor gamen

'Ik had je niet zo snel verwacht,' spuugt Raynil centimeters van mijn gezicht terwijl zijn onzichtbaarheidsspreuk verdwijnt.

De bewakers zijn er eindelijk van overtuigd dat de zaak waardeloos is en vertellen me dat Raynil in de richting van een nabijgelegen grot reed. Ik zadel op en rijd bij zonsopgang weg. Ik stap op ruime afstand van de ingang af en kruip de rest van de weg. Stealth, mijn vrienden. De bodem van de grot is nat van binnen, maar een meester als ik is nog steeds vrijwel stil als... aaaarrghh!

'Ik had je niet zo snel verwacht,' spuugt Raynil centimeters van mijn gezicht terwijl zijn onzichtbaarheidsspreuk verdwijnt. 'Ik hoorde dat je naar mij vroeg.' Ik spring achteruit, maar zijn tweehandige gouden zwaard is te snel. De man is een machine. Zijn mes hakt meedogenloos op me af, waardoor ik elke keer wankel als ik mijn hoede laat zakken om te proberen een treffer te krijgen. Tegen de tijd dat ik een paar goede treffers krijg, is mijn wapen kapot door het blokkeren, dus het zijn slechts stoten. Ik draai mijn staart om en ren terug naar buiten, terwijl ik mijn genezingsspreuk uitspreek. Hij volgt en wordt hilarisch gevloerd door twee hoeven in het gezicht van mijn bleke paard Binky. Hij draait zich om om tegen het arme beest te vechten, en het moment van uitstel geeft me tijd om na te denken: mijn stoten hebben hem vermoeid gemaakt, anders zou hij niet zijn gevallen. Dat betekent dat nog een vermoeiende klap hem waarschijnlijk weer op de grond zal krijgen. Ik snuffel door mijn alchemistische uitrusting en klop snel een Gif van Vermoeidheid op, breng het aan op een pijl en ga achteruit naar de dichtstbijzijnde steile helling terwijl hij op mij af stormt. Ik houd hem zo lang mogelijk vast, omzeil dan zijn aanvallende aanval en laat hem puntloos in de zijkant van zijn hoofd los. Hij stort net op de rand in elkaar, ik grijp zijn zwaard voordat het zelfs maar op de grond ligt, breng er hetzelfde gif op aan en beroof hem van de drie sleutels die hij heeft gestolen. Net als hij zichzelf begint op te richten, slaat zijn eigen zwaard hem over de rand, en ik gooi het achter hem aan. Ik ben eigenlijk niet zo goed met messen.

Een zwaar gepantserde man naast een bol.

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

De manier waarop speurtochten naar je toekomen in Oblivion is veel natuurlijker dan het ongemakkelijke systeem van vreemden die om gunsten vragen in andere RPG's. In de hoofdmissie ben jij uitgekozen als degene waarvan werd voorspeld dat je het hart van de onlangs vrijgekomen troon van het rijk zou vinden, dus personages helpen je daarbij. Als je je aanmeldt bij een gilde, krijg je werk, waarvoor je wordt betaald, maar incidentele speurtochten zoals die hierboven zijn het resultaat van het opvolgen van aanwijzingen die je hebt afgeluisterd. Niemand vraagt ​​je om die corrupte vampierjager te ontmaskeren, je doet het uit eigen wil als het bewijsmateriaal dat je tegenkomt verdacht begint te klinken. Het is verrassend hoeveel boeiender speurtochten zijn als jouw betrokkenheid erbij zinvol is. Het is zelfs nog verrassender dat elke zoektocht net zo intrigerend, verhaalrijk en dubbelzinnig is als het geval van de nep-vampierjager. Geen enkele taak is zo eenvoudig als het klinkt; elke taak trekt je mee in de persoonlijke levens van verschillende personages, en de meeste veranderen in meerdelige onderzoeken die uitmonden in een hartverscheurende climax, of het nu een duel, diefstal of een gewaagde ontsnapping is.

Onze Elder Scroll-recensies

De Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Vergetelheid
The Elder Scrolls V: Skyrim

Gevechten zijn vaak zwaar, vooral voor een alleskunner als de mijne, maar dankzij de royale reeks opties die tot je beschikking staan, is er altijd een manier om te winnen. Met blokkeren op het juiste moment en het strategisch inzetten van zware klappen, waarna je even kwetsbaar bent, kom je maar zo ver. Het verslaan van een sterker personage betekent over het algemeen dat je verwoed achteruit trapt terwijl je pijl na pijl in zijn borst steekt, je plotseling een spreuk herinnert die hem een ​​minuut lang kan uitschakelen of kalmeren terwijl je geneest, in het niets verdwijnt met een Onzichtbaarheidsrol, of een geïmproviseerd gif door elkaar haalt. of drankje op maat gemaakt voor de gelegenheid. Wanneer je vindingrijkheid zegeviert, maakt de ragdoll-lijkfysica de dodelijke slag hilarisch brutaal. Of het nu een strijdknots is die ze tegen de muur slaat, en een pijl die ze in de lucht spijkert terwijl ze bespringen, of een Electric Touch-spreuk die ze met spasmen door de kamer schiet, de aanblik is zo wonderbaarlijk onaangenaam dat je een kreet van ontzetting moet onderdrukken. elke keer weer genieten.

Nog een drietal afbeeldingen.

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Ontmoetingen buiten de stad zijn te voet te bereiken, maar bij zonsopgang te paard rijden is een van de grootste geneugten van het spel. De anderen rijden in de schemering, 's nachts en 's middags. Het verheven gezichtspunt, het zware geklop van hoeven, de ruige manen waar een pistool zou zijn in een FPS... het is allemaal zo rechts voor een fantasiespel. Gelukkig zijn paarden niet voorbehouden aan karakters van hoog niveau: je krijgt er al binnen vijf minuten een in de hoofdmissie. Vanaf de eerste keer dat je opzadelt en het groene gebied in galoppeert, heeft niets anders meer zin. Hoe hadden we ooit tevreden kunnen zijn als we overal naartoe liepen? De game heeft een efficiënte fast-travel-kaart waarop je op elke grote locatie die je eerder hebt bezocht kunt klikken om daar te verschijnen, maar je zult merken dat je er afstand van doet vanwege het plezier om je paard in cruise control te zetten en de camera rond te draaien om te bewonderen je knappe profiel tegen het epische landschap.

Cultaanhang

Ik stap van Binky af als ik de grot van de Mythic Dawn-sekte vind, zet mijn beste, gekke sektegezicht op en loop naar binnen. Alleen al door hun hoofdkwartier te vinden, heb ik de eerste test doorstaan, en ze willen me graag binnenlaten vóór de grote toespraak begint. Maar eerst moet ik al mijn bezittingen inleveren en een cultuskleed aantrekken. Ik speel mee. Ik ben een professionele dief, dus het afscheid zal waarschijnlijk tijdelijk zijn. Sterker nog, tegen de tijd dat mijn gastheer zich omdraait, heb ik mijn zwarte gewaad en capuchon al van hem teruggepakt en draag ik ze weer. Ik hoopte op een lichte frons van verwarring op zijn gezicht voordat hij me binnenliet, maar hij doet het rustig aan.

Bij mijn aanraking wordt de man verstijfd, valt achterover en stort de trap af. Ik plunder mijn spullen

Mijn plan om de leider te beroven voor het amulet dat ik nodig heb, wordt gedwarsboomd als hij aan het einde van het gesprek naar een andere dimensie verdwijnt. Maar het enige exemplaar van hun allerheiligste tekst staat daar op het podium, en ik ga niet weg zonder. Om zelfs maar dichtbij te komen, moet ik mijn toewijding bewijzen door een offer van zijn leven te verlichten, maar dat is ouderwets voor mij: ik was een huurmoordenaar. Ik kan het boek echter onmogelijk ongezien meenemen, dus dit wordt rommeliger dan ik normaal gesproken leuk vind. Allereerst, ik heb mijn spullen terug nodig. Zelfs ik krijg het niet allemaal van mijn gastheer af zonder hem te waarschuwen, dus het is tijd voor mijn persoonlijke favoriet: The Lover's Kiss. Bij mijn aanraking wordt de man verstijfd, valt achterover en stort de trap af. Ik plunder mijn spullen uit zijn verlamde lichaam terwijl iedereen in de kamer demonische wapenrusting over hun gewaad tovert en op mij af rent. Ik sla het dichtst bij met mijn pas teruggevonden strijdknots, spring over hun hoofden en gris de heilige tekst. Ik ben de gekke Jones uit Indiana. Nu moet ik hier gewoon weg.

De Mythic Dawn zijn de officiële slechteriken van Oblivion, verantwoordelijk voor het vermoorden van de keizer en het stelen van een amulet dat de hele wereld bescherming bood tegen demonische invasie. De belangrijkste zoektocht is om het amulet bij de nieuwe keizer Martin Septim te krijgen (uitstekend ingesproken door Sean Bean, geen onbekende in het hebben van een belachelijke naam), aangezien het de wereld alleen beschermt als het wordt gedragen door iemand van keizerlijk bloed. Nu de twee gescheiden zijn, barsten vurige portalen naar Oblivion (de hel van Elder Scrolls) over de hele wereld los en stromen demonische hordes naar buiten. De enorme verscheidenheid aan taken die je moet uitvoeren om dit te verhelpen is opwindend: het ene moment zijn jij, de nieuwe keizer en zijn persoonlijke lijfwacht samen moordenaars aan het hacken. Het volgende moment word je met spoed naar een tempeltoevluchtsoord in de besneeuwde toppen van de bergen van Cyrodiil gebracht voor een overhaast kroningsritueel. Dan werk je samen met een mede-imperiale agent om de heilige teksten van de sekte uit de hele hoofdstad te stelen, en de aanwijzingen die daar worden verzameld leiden naar de bovenstaande missie. Het bereikt wat onmogelijk zou moeten zijn in een RPG met vrije vorm: een woest tempo. Jij zou kunnen Ga tussen dit alles door en doe iets anders, maar de actie is zo meeslepend dat het gewoon nooit bij je opkomt om het te proberen.

Boek op een hand.

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Bethesda heeft veel moeite gedaan om het uiterlijk van de Oblivion-dimensie zelf tot nu toe geheim te houden, maar de grote onthulling is een lichte anticlimax. Het is een beetje een mengelmoes: een marslandschap bezaaid met vijandige planten, brokken verwoeste gebouwen, oceanen van lava en hoge torens. Mooi, maar uiteindelijk niets dat we nog niet eerder hebben gezien in de vele visioenen van de hel in gaming. Bij veel van je activiteiten daar geef je leiding aan een handvol keizerlijke soldaten. Ze doen niet veel meer dan je volgen en vechten tegen alles wat ze zien, maar het is erg leuk om te zien hoe ze een nederige Scamp lastig vallen, en nog leuker om te zien hoe ze doodgeslagen worden door een enorme reptielachtige Daedroth-demon. Met of zonder hen, je doel is altijd om een ​​Sigil Stone te vinden, het magische artefact dat het vlak van Oblivion waarin je je bevindt bij elkaar houdt. Grijp hem en je wordt teruggespuugd in de realiteit, het portaal gesloten. Als bonus kun je de Sigil Stone gebruiken om je wapen te betoveren met een onaangenaam effect. De excursies bouwen zich op tot intense climaxen naarmate de demonen dikker en sneller dichter bij de steen komen, maar je zult altijd blij zijn om terug te keren naar je meer gevarieerde avonturen in de echte wereld.

Een donkere en stormachtige nacht

Ik ben uitgenodigd voor een feest, vertelt mijn Dark Brotherhood-contactpersoon. Vijf andere gasten en ik worden opgesloten in een landhuis en krijgen de opdracht een kleine schattenjacht te doen: ergens in het huis staat een kist met goud. Dat is wat de andere vijf gasten te horen hebben gekregen. In feite is hun afwezige gastheer iemand die ze in het verleden allemaal onrecht hebben aangedaan, en hij nodigt mij uit om ze te vermoorden. Als ik een bonus wil, en dat wil ik, heeft hij een heel bijzondere manier waarop hij wil dat ze sterven: verrast. Niemand mag weten dat ik de moordenaar ben. Hij wil dat de overlevenden steeds banger worden terwijl de andere gasten als vliegen neervallen. Dit is mijn soort klant.

Als ik een bonus wil, en dat wil ik, heeft hij een heel bijzondere manier waarop hij wil dat ze sterven: verrast

Het is, puur door de toevalligheid van de dag/nacht-cyclus en het weersysteem, een donkere en stormachtige nacht. Ik maak een praatje met de andere gasten en mijn Deceiver's Finery (mijn laatste bonus) vergroot mijn overtuigingskracht. Het lijkt erop dat een jongedame op het feest de aandacht heeft gevestigd op een knappe keizer, dus zodra ze me vertrouwt, doe ik een suggestie: ga naar zijn kamer, hij is zo op. Even later kruip ik achter haar aan, kom dichterbij en breek haar nek. Nadat ik haar lichaam de slaapkamer in heb gesleept en de deur heb gesloten, keer ik terug naar het feest en richt mijn charme op het volgende slachtoffer. Het is heerlijk kwaadaardig. Ze hebben allemaal een zwakte of behoefte die je kunt manipuleren tot een excuus om ze alleen te krijgen, elk gaat met een enkele prik in de halsader, en geen van hen kent ooit de moordenaar tot de laatste man, die toch te dronken is om er achter te komen.

sterrenveld lekt

Standbeeld

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

De Dark Brotherhood is het onofficiële moordenaarsgilde en hun 'contracten' behoren tot de beste speurtochten in het spel. Je wordt wakker en ziet hun contactpersoon boven je bed staan ​​de nacht nadat je voor het eerst iemand in koelen bloede hebt vermoord. De missies die volgen zijn een glorieuze mix van de beste elementen van de Thief- en Hitman-games. Elk contract belooft een speciaal bonusitem als u het precies uitvoert op de manier die de klant verkiest. Laat de dood op een ongeluk lijken door een ornament boven je doelwit los te maken terwijl hij in zijn favoriete stoel zit. Stuur een bericht naar de opvolger van de keizerlijke officier die je zojuist hebt vermoord door zijn vinger af te snijden en deze in het bureau van zijn vervanger te stoppen. Dood een ziekelijke oude krijgsheer door zijn medicijn te vervangen door een gif, waardoor zijn toegewijde bedienden denken dat hij aan de ziekte is bezweken. De taken zelf worden gaandeweg steeds wreder. De hierboven beschreven klus was mijn laatste: de volgende meervoudige moord die mij werd opgelegd was zo duivels meedogenloos dat ik mezelf er eenvoudigweg niet toe kon brengen het te doen. Ik zal het niet voor je verpesten, maar als je het kunt, ben je een koudere moordenaar dan ik.

Een ring van dieven

Een verarmde kattenvrouw mist een ring. Ze vertelt me ​​dat ze een stiekeme Argoniër met de naam Amusei vermoedt, en stelt voor dat ik voor hem 'zorg' terwijl ik hem ophaal. Ik draag mijn Dark Brotherhood-hoed (eigenlijk een capuchon) niet, dus moorden is niet meer aan de orde, maar ik ga ermee akkoord de ring terug te krijgen. De Argoniër blijkt echter lastig te lokaliseren: hij is niet in zijn huis of in een van de herbergen van de stad. Dan laat een vriend van hem weten dat hij is gearresteerd. Een minuut later heb ik de sleutel uit de zak van de cipier gehaald en bezoek ik Amusei in zijn cel. Hij heeft de ring niet; hij werd niet gearresteerd omdat hij hem van de kattenvrouw had gestolen, maar omdat hij eigendom is van de plaatselijke gravin. Ze is zo blij om hem terug te hebben dat ze hem de hele tijd draagt.

Ik galoppeer langs de oevers van een door de maan verlicht meer als het mij raakt, samen met nog drie pijlen

Behalve 's nachts, zoals haar dienstmaagd me vertelt nadat ik haar heb ingesmeerd. Ik breek meer dan tien lockpicks voordat het juwelendoosje meegeeft, elk knappend met een klein geluid dat oorverdovend lijkt zo dicht bij de oren van de slapende gravin. Eindelijk is de prijs voor mij. Voordat ik vertrek, kan ik het niet laten om haar te ontlasten en hun persoonlijke rijkdom te tellen. Hij wordt wakker.

Ik ren. De bewakers zetten de achtervolging in. Met slechts een paar pijlen in mijn rug kom ik het huis uit, maar nu zit de hele stadswacht achter mij aan. Bij de poorten van de stad spring ik op een paard dat niet echt van mij is en galoppeer de nacht in, maar als ik omkijk zie ik dat de bewakers ook zijn opgestegen. Dit wordt serieus. Als ik ze niet schud, kan ik niet naar Bravil gaan om mijn contactpersoon bij de Thieves Guild te zien over het verliezen van de hitte. Ik galoppeer langs de oevers van een door de maan verlicht meer als het mij raakt, samen met nog drie pijlen. Mijn haaienleerlaarzen. Het enige dat Jezus en ik kunnen doen, maar de wet niet: over water lopen. Rimpelingen verspreiden zich zachtjes bij elke voetstap die ik zet op het oogverblindende oppervlak van het meer. De bewakers zitten stomverbaasd op hun paarden terwijl ik ontsnap, zich afvragend of ze mijn paard kunnen arresteren.

Gevecht

was 4

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

De NPC's van Cyrodiil hebben allemaal een dagelijks schema, waarbij ze van huis naar hun werk, de kerk, de winkels of de taverne gaan, of je er nu bent of niet. Wachten tot de gravin haar ring in haar juwelenkistje stopt en naar bed gaat, is ongeveer net zo ver als deze schema's ooit je zoektocht beïnvloeden, maar de indruk dat deze personages levens hebben, zorgt ervoor dat ze zich als mensen overtuigender voelen. Helaas wordt de illusie verbrijzeld als ze met elkaar proberen te praten: de AI die bepaalt met wie ze praten en wat ze zeggen is verschrikkelijk, en het enige echte probleem van Oblivion. Het maakt niet uit dat informele gesprekken hilarisch geforceerde uitwisselingen zijn, zoals:

'Ik hoor dat Errandil goed is met een lockpick.'
'Ik heb gehoord dat hij goed is met sloten.'
'Dat is wat ik heb gehoord.'
'Goededag.'

Het grotere probleem is dat de personages niet weten of ze iemand voor het eerst ontmoeten of net klaar zijn met praten, of de twee mensen naast hen precies hetzelfde gesprek voeren, of hoe vaak de speler dat al heeft gedaan. Ik heb de exacte uitwisseling gehoord die ze gaan hebben. Je hoort zelfs dezelfde regels met verschillende stemmen, waardoor het onmogelijk is om te doen alsof ze iets anders zijn dan acteurs die een script voorlezen. Het is bijzonder jammer, want de eenmalige scriptgesprekken met betrekking tot speurtochten zijn uitstekend geschreven en zouden, samen met de dagelijkse schema's, de inwoners van Oblivion veel leven hebben gegeven. In plaats daarvan wordt het harde werk van de schrijvers en AI-programmeurs verpest door één enkel slordig algoritme.

Er zijn nog andere problemen met de NPC's van Oblivion: ze stelen af ​​en toe dingen waar iedereen bij is zonder goede reden, hun gezichtsanimatie varieert van eenvoudig tot niet-bestaand, en sommige van hun gezichten zijn ronduit lelijk (inclusief die van Patrick Stewart's personage, helaas). Maar geen van deze dingen is vervelend als je ze voor het eerst opmerkt. Alleen die ellendige achtergrondgesprekken blijven terugkomen om de opschorting van het ongeloof te bederven – de belangrijkste reden waarom Oblivion zich in de sloppenwijk van de lage jaren negentig wentelt in plaats van op zijn rechtmatige plaats op 96%. Bethesda heeft de mensen nog niet op het juiste spoor, en zolang ze dat niet doen, zullen ze nooit de perfecte RPG maken.

Box-out.

(Afbeelding tegoed: toekomst)

In plaats daarvan is Oblivion een rommelig meesterwerk; volbracht, gedurfd, enorm en soms ruig aan de randen. Je avonturen zijn gevarieerder dan die van enig ander spel dat ik zou kunnen noemen, en prachtig weergegeven door de krachtige graphics en fysica van het spel. Het landschap heeft meer gemeen met de Lord of the Rings-films dan met andere games. De gevechten zijn zo intens dat je terugdeinst voor de slagen. Magie is mooi en verwoestend. De avonturen zelf zijn ingewikkelde, emotionele verhalen die op meesterlijke wijze worden verteld en die door je eigen acties een nieuwe wending krijgen.

Naast mij speelde een andere journalist Oblivion, en in de eerste 30 speeluren was er slechts één zoektocht die we allebei aangingen. In alle andere opzichten waren de dingen die we zagen en deden anders. Sommige mensen zullen zeggen dat ze geen tijd hebben voor zo'n groots en meeslepend spel, maar Oblivion-spelers zullen er alleen maar om lachen. Jij denkt Wij had tijd? Als je eenmaal begint, verliest al het andere gewoon zijn belang. Plotseling heb je je ziek gemeld, je vriendin of vriend heeft je opgegeven, en het enige wat je hebt is de lieve, zalige Oblivion.

The Elder Scrolls IV: Oblivion: prijsvergelijking 932 Amazon-klantrecensies Amazone Geen prijsinformatie Controleer Amazon We controleren elke dag meer dan 250 miljoen producten voor de beste prijzen, mogelijk gemaakt door The Verdict 93 Lees ons beoordelingsbeleidThe Elder Scrolls IV: Vergetelheid

Een bevrijdend meesterwerk.

Populaire Berichten