Armored Core 6 lijkt zelfs meer op de klassieke Armored Core dan ik dacht

Het grote succes van Dark Souls en een petitie van spelers waren nodig om FromSoftware ertoe te brengen zijn games naar de pc te brengen. Tot 2011 was bijna alles wat de Japanse ontwikkelaar maakte exclusief voor consoles, waaronder 15 mech-gevechtsgames in de Armored Core-serie. Naast MechWarrior had Armored Core eind jaren negentig en begin jaren 2000 enorm groot kunnen zijn op de pc, als een meer actievolle, minder simmy-metgezel.

Nou, dat is niet gebeurd. Maar 25 jaar later is er eindelijk een Armored Core op pc. Ik heb er ongeveer vijf uur gespeeld, en ik ben hier om je dit spel te vertellen RIPS .

Armored Core 6 is precies wat ik hoopte dat het zou zijn. Ongelooflijk snel. Empowerment. Het plaatst je in een mecha die in alle richtingen kan vliegen en rennen, met een diepgaande aanpassing die me gretig maakt om elk onderdeel te ontgrendelen en een kleurenschema van verschillende, speciaal gebouwde machines uit te stippelen. De besturing vereist snelle reflexen, maar is gelukkig vrij eenvoudig, zelfs met al je wapens en mobiliteit.



Deze sciencefictiontoekomst is gewoon smerig en gemeen, waarbij je piloot de pion wordt van onverschillige bedrijven die allemaal kleinzielig strijden om de macht. De dichtheid van de omgevingen kan soms adembenemend zijn, kolossale fabrieken en traliewerken van enorme balken die de horizon opslokken, maar de dialoog herinnert je er voortdurend aan dat je er alleen maar bent om voor iemand anders te werken. Die nagelbijtende overwinning tegen een leger van inferieure mechs waardoor je je zojuist een rotzooi voelde? Dat was eigenlijk maar een regel op een spreadsheet voor een van deze monolithische bedrijven; je zult geluk hebben als je een bedankje krijgt.

Wat ik eigenlijk wil zeggen is dat dit de typische Armored Core is, zelfs in sommige opzichten waar oude fans van de serie zich volgens mij zorgen over maken.

En dat is nogal een groot probleem. Hoezeer FromSoftware ook heeft gezegd 'We maken een Armored Core-game', de vervolgvraag van vrijwel iedereen was: 'Zoooo... hoeveel Dark Souls zit daar in?'

Van de vijf uur die ik heb gespeeld, is het antwoord 'bijna geen', althans niet op manieren die de kernervaring (sorry) veranderen. Dit is de grote kracht van AC6. Het herinnert ons eraan dat de ontwikkelaars van FromSoftware verschillende soorten games kunnen maken - dat hun talent voor actie, voor over-the-top bazen, voor instellingen die onder je huid kruipen, niet begon en eindigde met de Souls-games. Als vervolg op Elden Ring is Armored Core 6 ook een welkome smaakpapillenreiniger: in plaats van grenzeloos te verkennen, heb je hier een missie om te voltooien, iemand of iets om op te blazen, en je bent waarschijnlijk klaar of dood in ongeveer vijf minuten.

Dat is een van de dingen waar ik het over heb als ik zeg dat dit typische Armored Core is.

De missies van Armored Core 6

Gepantserde Core 6-gameplay

(Afbeelding tegoed: FromSoftware)

Toen ik een paar maanden geleden een hands-off preview van AC6 te zien kreeg, kreeg ik de indruk dat missies in deze game veel langer duurden dan wat ik gewend was in het PS2-tijdperk Armored Core 3, waar ik veel kon afmaken van missies in minder dan vijf minuten. Die hands-off preview kwam uit hoofdstuk twee van deze game, dus misschien worden missies wat langer en ingewikkelder na het eerste hoofdstuk dat ik nu zelf heb gespeeld. Maar ik denk dat ik heb overschat hoe lang de gemiddelde missie zal duren, gebaseerd op die vroege blik. Op basis van hoofdstuk één zou ik zeggen dat je bij de meeste missies in AC6 binnen 10 minuten in en uit kunt stappen. Vijftien, maximaal. Bij herhaalde playthroughs van enkele van de missies uit hoofdstuk één nadat ik mijn mech had geüpgraded, was ik er in slechts vier of vijf minuten doorheen.

Dat tempo voelt goed voor Armored Core, omdat er niet veel gelegenheid is voor downtime. Binnen enkele seconden ontwijk je tonnen inkomend vuur, beheer je je boostmeter en blijf je op de hoogte van al je wapen-cooldowns. Het is opwindend, maar zeker het beste in korte uitbarstingen.

Dit compacte, op missies gebaseerde ontwerp is een heel andere ervaring dan de lange tochten door gebieden in de Souls-games, maar elke aanpak past goed bij de setting. In Armored Core ben je een huursoldaat in een ongelooflijk krachtige machine. Jij stapt in en krijgt het voor elkaar. De Souls-spellen gaan over een avonturier, verdwaald en nieuwsgierig, die een lange, moeizame zoektocht overleeft.

Het lock-on-systeem

Gepantserde Core 6-gameplay

(Afbeelding tegoed: FromSoftware)

Ik heb een aantal oude Armored Core-fans hun zorgen zien uiten over de 'hard lock' in Armored Core 6, die werkt zoals lock-on in veel 3D-games werkt: het richt je aanvallen op het doel en houdt ze ook in het kader van je aanvallen. camera. De oudere Armored Core-spellen werkten niet op die manier helemaal niet . Een onderdeel van je mech controleerde effectief hoe groot je richtkruis was, en je moest ze binnen dat dradenkruis houden om je aanvallen automatisch op het dichtstbijzijnde doelwit te laten richten, maar de camerabediening was geheel op jou gericht.

Armored Core 6 combineert hier het oude en het nieuwe. Wanneer je dicht genoeg bij een vijand komt, zullen je wapens er nog steeds automatisch op worden vergrendeld en heb je nog steeds de volledige controle over je camera. AC6 heeft ook nog steeds een uitbreidbaar mech-onderdeel dat je nauwkeurigheid beïnvloedt, met aparte specificaties voor assistentie op korte, middellange en lange afstand.

Het voegt wel een nieuwe ‘harde’ lock-optie toe, Target Assist genaamd, die vergelijkbaar is met de Souls-games (en trouwens de meeste andere 3D-games). Target Assist houdt de camera voor u gecentreerd op één enkele vijand. Deze toevoeging voelt voor mij als een must vanwege de snelheid waarmee Armored Core 6 beweegt, en in de praktijk denk ik niet dat oude fans er al te boos over zullen zijn, omdat Target Assist komt eigenlijk met een duidelijke afweging .

Dit is wat de tutorialtekst op het eerste niveau letterlijk zegt: 'Als Target Assist is ingeschakeld, worden de camera en uw AC automatisch op het huidige doel gericht. Dit gaat echter ten koste van een verminderde richtprecisie. Houd rekening met de situatie en uw vaardigheidsniveau bij het kiezen of u deze functie wilt inschakelen.'

Ik merkte het verschil zodra ik het tegen sterkere vijanden opnam. Ik hield me vast aan zeer mobiele vijandelijke AC's en zag hoe mijn raketten onschadelijk aan weerszijden ervan spatten terwijl ze ontweken. Net als in de klassieke Armored Core zal het zeker nog steeds een kunst zijn om een ​​vijand in het vizier te houden om je schoten nauwkeurig te landen.

OS-afstemming

Besturingssysteem afstemmen op Armored Core 6

(Afbeelding tegoed: FromSoftware)

AC6 brengt de arena terug, een aanvulling op de campagne waarin je 1v1-gevechten voert tegen NPC-mechs. Een van de beloningen voor het winnen in de arena houdt verband met een aanpassingsniveau dat verder gaat dan het wisselen van onderdelen in en uit je mech, genaamd OS Tuning. Je ontgrendelt het pas een paar uur na de campagne, maar met dit systeem kun je een bron uitgeven om nog wat meta-upgrades voor je mechs te ontgrendelen, waarvan sommige teruggrijpen op oudere games in de serie. Er is er een genaamd Weapon Bay, waarmee je je rugwapens (waar dingen als raketwerpers meestal leven) kunt opgeven voor twee extra handwapens (geweren, machinegeweren, energiezwaarden) waartussen je kunt wisselen met de schouderknoppen van een controller. Hoewel het niet helemaal hetzelfde is, deed dit mij denken aan het wapensysteem van Armored Core 4. In dat spel wissel je tussen het afvuren van je rug- en handwapens met dezelfde schouderknoppen.

Er is ook een OS Tuning-ontgrendeling genaamd Manual Aiming, waarmee je onafhankelijk je richtkruis kunt besturen, en een snelle draai-optie waarmee je snelle bochten van 90 graden kunt maken, een upgrade die ik van onschatbare waarde vond in de veel, veel langzamer bewegende Armored Core 3. Dus zelfs met Door de toevoeging van de 'hard lock' Target Assist had FromSoftware duidelijk het gevoel dat snel draaien nog steeds een belangrijke optie was in AC6.

streamer-microfoon

Wankelen

Bekijk bericht op imgur.com'

In AC6 zal het herhaaldelijk raken van vijandelijke mechs een spreidingsmeter opleveren die hen uiteindelijk verdooft en blootstelt aan extra schade. Ik denk dat een paar mensen die zich zorgen maakten over de Soulsification van Armored Core dit zagen als een systeem dat uit Sekiro werd gehaald: Shadows Die Twice (de hoofdontwerper van die game regisseert nu Armored Core 6). Maar spreiden werkt heel goed met de open sandbox van Armored Core.

Verschillende soorten wapens richten meer en minder spreidingsschade aan en meer of minder schade aan gespreide vijanden, en de manier waarop je vijanden spreidt lijkt mij eerlijk gezegd een duidelijkere, meer strategische implementatie van verbijsterd raken door zware wapeninslagen, wat zou gebeuren in oudere AC-games .


Tenzij er na het eerste hoofdstuk iets echt misgaat, is Armored Core 6 voor mij een droom-mech-spel. Het is snel en veeleisend, maar biedt zoveel vrijheid om je mech aan te passen. Het omlijst zijn uitdaging rond het doorstaan ​​van korte, intensieve ontmoetingen in plaats van lange ploeteren.

Tegen het einde van mijn demosessie speelde ik missies opnieuw met verschillende builds, gewoon om te zien of ik ze beter en sneller kon doen; Ik kan echt niet wachten om op 25 augustus mijn tanden in de volledige game te zetten en het hele arsenaal aan mecha-onderdelen tot mijn beschikking te zien.

Populaire Berichten